eSport: l’esercito dei gamer diventa reale
È già un esercito dalle file foltissime, concentrato in Corea del Sud, Stati Uniti, Giappone e Cina. Sono milioni di persone, di sportivi e appassionati. E riempiono l’equivalente dei nostri stadi di calcio. Il mondo degli eSports è alle porte, e bisogna inventarsi un modo per intercettarlo.
Non c’è ormai nessun dubbio sulla rilevanza che i fenomeni di connessione tra il mondo reale e virtuale giocano all’interno del panorama economico mondiale. Dai primi episodi di eventi organizzati online (soprattutto happening di stampo artistico prima, e di marketing poi) ad oggi c’è stata una primavera araba che ha trasformato un dubbio – può la realtà virtuale influenzare il mondo reale? – in un dogma indiscusso. Oggi, con il fenomeno degli eSports, vale a dire sport elettronici, in una parola videogame, non si ha che un’ennesima conferma di come ci siano topic in grado di attrarre più visitatori che una partita di calcio o un concerto di una rockstar.
Ecco il fenomeno in una manciata di numeri: il mercato degli eSports genererà, secondo le stime per il 2015, circa 613 milioni di dollari, divisi tra Asia (374 milioni), America del Nord (143 milioni), Europa (72) e resto del mondo (24 milioni).
Ma se questo vi stupisce, resterete molto più sorpresi nello scoprire che il giro d’affari non rappresenta che una fase iniziale di un mercato, il quale è invece è destinato a divenire sempre più importante, se si pensa che gli spettatori stimati per quest’anno ammontano a più di 130 milioni.
Per essere ancora più chiari: nel 2014 i ritorni per fan è stato pari a 2 dollari contro la più elevata media di 56 dollari se si considerano tutti gli sport. Insomma, una grande opportunità in cui, ancora una volta, vincerà chi riuscirà a comprendere per primo le evoluzioni di un fenomeno che promette forti impatti positivi per la crescita economica.
L’Italia (occorre dirlo?) non rappresenta un colosso del settore, anche se il tessuto imprenditoriale più attivo ha già raccolto la sfida, mostrando livelli di export non indifferenti.
Ovviamente tra i primi figurano Corea del Sud, Stati Uniti, Giappone e Cina, e raggiungere i livelli di questi colossi, quantomeno sotto il profilo quantitativo, non rappresenta un obiettivo ma una chimera. Ma le opportunità non riguardano solo il fenomeno della produzione: enormi sfere di domanda (latente) possono essere colmate dalla creazione di una filiera di produzione di valore allargata, dai servizi aggiuntivi o strumentali ecc.
Un così imponente esercito di follower rappresenta un mercato che va conosciuto, approfondito e soddisfatto. Megaeventi di eSport rappresentano una meta che può arricchire il palinsesto delle offerte turistiche tradizionali, ma questa è solo una (seppur importante) declinazione di un mercato che anche da noi acquisisce sempre più importanza. A testimoniarlo sono le ben 77 sale cinematografiche che hanno trasmesso la finale della Electronic Sports League distribuite su tutto il territorio dello Stivale: cifre ancora piccole, ma che pur testimoniano un interesse che andrà crescendo nei prossimi anni.
Basti guardare al grafico delle utenze twitch (la tv dedicata ai gamers acquisita da Amazon): il trend è decisamente crescente, con un picco di quasi un milione di utenti quest’anno.
Per turismo, territorio e cultura, gli scenari sono molteplici: crociere per gamers con allenamento in nave e un torneo a ogni tappa, videogiochi che hanno come scenari città per aumentare il livello di awareness e di relativi incoming, city branding basati sull’industria videoludica ecc.
La ricetta è semplice e il trend è evidente: ora ci vuole coraggio, capacità imprenditoriale e disponibilità a competere negli scenari internazionali. Buongiorno Italia.
Stefano Monti in collaborazione con Leonardo Ciarravano
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