Lo scorso 23 marzo si è concluso a Venezia il primo summit europeo interamente dedicato all’Immersive Computing e, di riflesso, a tutto ciò che gravita attorno al concetto di estensione e ibridazione della realtà.
Il calibro dei relatori internazionali invitati, gli argomenti affrontati e i dispositivi da poter provare hanno rappresentato un’occasione troppo ghiotta da essere ignorata e noi di Artribune non potevamo mancare.
La location scelta dalla giovane azienda padovana Uqido, esperta nell’ambito dell’XR e promotrice dell’evento, come cornice delle due giornate di meeting non poteva che avere le fattezze di un palazzo così affascinante come quello di Ca’ Vendramin Calergi, attuale sede del Casinò di Venezia nonché, un tempo, storica magione di Richard Wagner. Tra professionisti del settore, rappresentanti aziendali interessati a investire (o a essere finanziati) e specifica strumentazione tecnica, tanto avveniristica ma in parte forse ancora un po’ acerba, veniva quasi naturale chiedersi “dove stiamo andando?”.
La prima sensazione percepita infatti è stata quella di essere testimoni di un cambiamento storico non indifferente, quasi come se in quel preciso contesto ci si fosse ritrovati faccia a faccia con il riflesso dello zeitgeist nel quale stiamo vivendo.
IL SUMMIT
Suddiviso in due giornate consecutive e strutturato attraverso quattro macro tematiche, il summit ha avuto proprio come obiettivo principale quello di informare, tirandone un po’ le somme, su quanto oggi stia avvenendo, in relazione alle Extended Reality, nel settore dell’intrattenimento, nell’ambito architettonico/artistico/culturale, nell’assistenza sanitaria e sul fronte dell’Industria 4.0.
Le realtà estese, difatti, stanno avanzando a passo rapidissimo all’interno dei campi più disparati: dalla sfera videoludica a quella professionale e dei progetti di formazione atti a ridurre il più possibile i danni sul posto di lavoro, passando ovviamente per il cinema e le arti visive. Ad aprire la sezione dedicata agli speeches, inaugurando così l’intero convegno, è stato per l’appunto Ethan Shaftel, regista eclettico che vanta collaborazioni con musicisti quali Beyoncé, Jay-Z e Tiesto, da sempre interessato alla sperimentazione dei linguaggi della computer graphic e alle installazioni multimediali. In occasione di EICS, Sheftel ne ha approfittato per presentare due articolati progetti sviluppati in questi ultimi sei mesi, ponendo un’attenzione particolare soprattutto nei confronti del “punto di vista”.
Peculiarità principale della Realtà Virtuale è infatti quella di poter avere la percezione di visualizzare tutto in soggettiva, immedesimandosi spesso in un personaggio ben specifico che ne consente l’acquisizione anche del rispettivo point of view. Provare l’ebbrezza di indossare le vesti di un burattino a sua volta osservato da uno spettatore (come avviene in Extravaganza, il cortometraggio a 360 gradi premiato al Tribeca Film Festival del 2017) o di uno dei lottatori del famoso gioco arcade Street Fighter II, con tanto di foot tracker per un gameplaying a tutto tondo, offre la possibilità di osservare le cose con un’ottica diversa, usando allo stesso tempo la tecnologia come pretesto per veicolare lo storytelling portando così la narrazione su un livello imponderabile prima d’ora.
REALTÀ AUMENTATA, ARTE E DIDATTICA
Rimanendo nelle arti visive, ma con un occhio di riguardo anche verso la didattica, Andrey Drobitko, street artist trentunenne di origini russe nonché brillante sviluppatore, ha introdotto SketchAR: una app che si avvale della realtà aumentata per guidare chiunque, dall’inesperto a chi è portatore di disabilità fisiche, nella realizzazione di un disegno. Partendo da alcune difficoltà concrete che un novizio potrebbe riscontrare, come il rispetto delle proporzioni o la paura di affrontare il vuoto della superficie sulla quale si agisce, SketchAR si presenta, con la sua interfaccia estremamente user friendly, come una soluzione innovativa utile anche a incrementare la propria creatività.
Sul connubio realtà aumentata/approccio all’arte sono state spese molte parole anche da Giovanni Caturano, fondatore e CEO dell’impresa italiana specializzata in AR e VR SpinVector, che con il suo interessante talk dal titolo Reality is overrated ha tenuto a precisare quanto l’arte (essendo priva di limiti) sia un ottimo veicolo per rendere possibili gli obiettivi che si prefiggono nel campo delle XR.
A detta di Caturano, inoltre, rispetto alla realtà virtuale, la realtà aumentata consente di alleviare quel senso di distacco illusorio verso ciò che ci circonda e per questo rappresenterebbe un territorio non solo da esplorare ma da approfondire continuamente. Per tale motivo è nata R.A.D.A.R., una piattaforma full-immersive che, attraverso l’implementazione di telecamere all’interno di un visore VR, consente di potersi muovere in spazi virtuali visualizzando i propri arti superiori in modo da avere così una maggiore consapevolezza di ciò che si sta facendo. Il concetto di “aumentato” non è dunque da intendere più nella maniera che stiamo ancora imparando a conoscere ma, piuttosto, come una sorta di rivelazione atta a farci capire quanto sia sbagliato concepire la tecnologia come una protesi del nostro corpo.
Ad aumentare non sarebbe dunque la percezione dei nostri sensi bensì saremmo noi stessi a espanderci all’interno di un mondo dove il virtuale non è mai stato così reale. Gli utilizzi di una tecnologia simile sarebbero ovviamente svariati: dal gaming alla visualizzazione di reperti archeologici fino alla possibilità di venire introdotti e guidati all’interno dei musei.
Di strutture museali e nuove tecnologie se ne è parlato anche nel talk condotto da Gianpaolo Greco, direttore creativo di Uqido, che ha chiuso la sezione dedicata all’arte e all’architettura presentando alcuni progetti in fase di sviluppo finalizzati a rendere più accessibili e stimolanti le visite nei musei. Partendo da problematiche quali la poca affluenza, le barriere architettoniche (come nel caso della Scoletta del Santo di Padova) o l’inesistenza stessa di un museo (come sottolinea il progetto Immaginario Marco Polo), Greco, insieme al suo team, sta cercando di coniugare realtà aumentata, 3d mapping e proiezioni a 360 gradi per contribuire sempre più alla crescita dell’offerta culturale del nostro Paese.
I PROGETTI
L’European Immersive Computing Summit non è stato però solo questo: per alimentare il confronto rendendo empirico ciò di cui si è parlato è stata infatti allestita un’area apposita all’interno della quale si potevano provare con mano alcuni dei progetti illustrati durante le conferenze. Tra i più interessanti segnaliamo Hol’autism, un programma di assistenza e insegnamento, prodotto dalla compagnia Actimage, per chi soffre di autismo, basato sull’utilizzo di HoloLens (un dispositivo ottico realizzato da Microsoft capace di mappare lo spazio circostante e di rendere visibili degli ologrammi), Tilt Brush, software capace di offrire la possibilità di vestire i panni di un vero artista impegnato a produrre quadri e disegni in realtà virtuale, e The edge (sviluppati entrambi da Uqido). Supportato da visori HTC Vive, sistemi di foot tracking, audio binaurale spazializzato e da un PC da spalla The edge catapulta il partecipante all’interno di un’avventura fantascientifica nella quale, tra grafiche mozzafiato e ostacoli posizionati fisicamente sul campo di azione allestito per il fruitore, si viene costantemente spronati a confrontarsi con sé stessi e con le proprie paure.
Non rimane a questo punto che aspettare l’edizione successiva di questa promettente manifestazione con le relative innovazioni che ne conseguiranno. Per il resto, chi vedrà vivrà.
‒ Valerio Veneruso
http://eicsummit.com/
www.ethanshaftel.com/
https://sketchar.tech/
www.spinvector.com/
www.uqido.com/en/home-en/
www.actimage.com/en/
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