Arte, realtà virtuale e didattica a distanza
Nel periodo di quarantena si sono moltiplicate le call via Skype e Zoom e si è riscoperta l’utilità del virtuale. Durante il lockdown si è tornato a parlare di mondi virtuali, e anche i più accaniti detrattori hanno dovuto ammettere che quei luoghi del web hanno una funzione importante, che esula dal mero fine ludico.
![Arte, realtà virtuale e didattica a distanza](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2020/09/VR-CULT-Art-Gallery-_08-1024x541.jpg)
VIEWING ROOM
Mai come in questo periodo si sono viste tante gallerie d’arte virtuali. Una premessa è però d’obbligo: qui parliamo di musei e gallerie che esistono anche (ma non solo) nella realtà attraverso il computer, non di visite nei musei in cemento e mattoni dove si possono sperimentare esperienze multimediali.
Man mano che le mostre e le fiere venivano annullate e i musei chiudevano i battenti, i più previdenti hanno pensato a soluzioni alternative, scegliendo tra le varie declinazioni del virtuale. Ad esempio Art Basel e Frieze, nei giorni delle fiere che non potevano essere allestite fisicamente, hanno creato delle viewing room, ambienti virtuali accessibili dal web, ricchi di immagini e video con le opere delle gallerie mostrate nei dettagli. In questo caso si tratta di condivisione di contenuti multimediali. Su questa linea di pensiero è la proposta lanciata dalla galleria Library Street Collective di Detroit, cui si deve la piattaforma digitale Site, che comprende una serie di grandi immagini fotografiche degli ambienti della sede espositiva (in questo caso l’Historic Savings Bank) ripresi con uno zoom che si avvicina e si allontana dalle opere, per dare un maggiore senso di profondità di campo.
PANORAMI DIGITALI
Un altro importante versante riguarda le visite panoramiche, come quelle dei grandi musei proposte da Google e realizzate con i tour a 360° di Street View. I vari ambienti sono resi con assoluta fedeltà, poiché sono realizzati con speciali apparecchi che riprendono a 360°, creando foto sferiche. Il visitatore può aggirarsi nelle sale in cui non c’è nessuno, soffermandosi di fronte alle opere – zoomabili e in alta risoluzione – a qualsiasi ora del giorno e della notte. I musei proposti sono tantissimi e per muoversi basta usare il mouse. Un esempio importante è la mostra Wonder 360 tenutasi nel 2016 allo Smithsonian di Washington: protagoniste erano nove installazioni site specific, da ammirare anche grazie a una app studiata per ottenere vedute panoramiche di ogni galleria.
Come i musei, anche alcune gallerie d’arte hanno scelto per la propria replica virtuale un modello realizzato con le fotocamere a 360° che consente di effettuare una visita in un ambiente assolutamente realistico. Tra gli strumenti adatti a questo scopo, Matterport, una piattaforma online in grado di creare un gemello digitale dell’ambiente prescelto. Si realizzano riprese panoramiche e poi si caricano sulla piattaforma, dove vengono elaborate dall’intelligenza artificiale. Negli interni si possono inserire contenuti multimediali, come video, foto o commenti audio, per rendere l’esperienza più appagante. Tra l’altro, con Matterport sono state realizzate le visite virtuali delle tombe dei faraoni nell’ambito del Giza Project dell’Università di Harvard. Interessante anche la piattaforma Fader, che con poche mosse e un budget non elevato permette di realizzare ambienti con uno “storytelling interattivo a 360°”.
![Lee Kit. The Gazing Eyes Won't Lie. Exhibition view at Massimo De Carlo VSpace, 2020](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2020/09/Lee-Kit.-The-Gazing-Eyes-Wont-Lie.-Exhibition-view-at-Massimo-De-Carlo-VSpace-2020-_1.jpg)
Lee Kit. The Gazing Eyes Won’t Lie. Exhibition view at Massimo De Carlo VSpace, 2020
GALLERIE VIRTUALI DIY
All’interno di questo discorso si ritrovano diversi gradi di virtualizzazione degli spazi: da ambienti che vogliono apparire assolutamente verosimili ad altri che mostrano la propria appartenenza al mondo digitale. C’è quindi una sorta di iperrealismo, che si ritrova negli spazi più fotografici, affiancata da una virtualità molto accurata che però nelle texture e nella matericità degli ambienti si sgancia leggermente dal reale. Ci sono quindi spazi espositivi che replicano l’immagine di quelli veri ma che stemperano il sapore fotografico. È il caso delle gallerie virtuali proposte da Hauser and Wirth, il cui ArtLab ha lanciato HWVR, una piattaforma di realtà virtuale per visitare da remoto (con computer, smartphone, visore o Google cardboard) le proprie mostre digitali. Stesso discorso per il Vspace della Galleria Massimo De Carlo, uno spazio virtuale che replica la galleria, realizzato con il motore grafico Unity; per una versione ottimale si può utilizzare Oculus o il computer.
Chi volesse realizzare la propria galleria può cimentarsi con i modelli proposti da Artsteps, che permette di realizzare gratuitamente uno spazio espositivo utilizzando il motore grafico Unity. Si tratta di ambienti piuttosto essenziali che però assolvono al compito, ammesso che si conoscano le basi della modellazione 3D. Nel caso delle gallerie virtuali ci sono poi due scuole di pensiero: qualcuno preferisce replicare gli ambienti, magari limitandosi a cambiare le proporzioni di una sala; altri invece creano qualcosa di totalmente diverso – magari nella realtà la galleria è un white cube e nella versione virtuale sembra una base fantascientifica. Questione di gusti.
Il vantaggio di queste gallerie è che si possono visitare senza dover scaricare alcun programma, agendo direttamente dal browser. Nei marketplace dei siti di Unity e di Unreal si possono acquistare interni già pronti, caratterizzati da diversi stili, dall’industrial chic allo Space Age, ma anche opere d’arte per allestire gli spazi.
DALLA GALLERIA VIRTUALE ALLA CASA REALE
Punta su un’idea di cross reality, in gergo XR, la piattaforma Vortic VR: supportata dai visori Oculus, permette di muoversi in spazi popolati da oggetti tridimensionali, con un’esperienza quasi tattile. Inoltre Vortic, che ha presentato una serie di opere delle gallerie di David Zwirner e di Victoria Miro, funziona con Vortic Collect, che grazie alla realtà aumentata consente di vedere in tempo reale come un certo oggetto sta nella propria casa.
Arte e realtà virtuale anche per The Museum of ThroughView, che con un visore garantisce di ammirare una cinquantina di famosi dipinti in 3D. All World invece è una piattaforma che permette ad artisti e designer di caricare opere e oggetti in realtà aumentata, in modo che poi gli utenti possano vedere come stanno a casa loro. Sensibile all’idea di consentire ai collezionisti di valutare come stanno le opere in un determinato ambiente anche la Lisson Gallery, che ha sviluppato un software per provare più di cento opere in un determinato contesto, grazie alla realtà aumentata.
![Giugiogia e MariTer Auer nel Brera Academy virtual lab in Second Life nel 2013](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2020/09/Giugiogia-e-MariTer-Auer-nel-Brera-Academy-virtual-lab-in-Second-Life-nel-2013.jpg)
Giugiogia e MariTer Auer nel Brera Academy virtual lab in Second Life nel 2013
COSE D’ALTRI MONDI
Diverso il caso di spazi espositivi creati all’interno di mondi virtuali come Second Life, Sansar o Sinespace. Qui, al momento, hanno trovato domicilio soprattutto musei che hanno una sede esclusivamente nei mondi virtuali, per proporre opere realizzate con gli strumenti presenti in quei mondi. Non mancano comunque artisti attivi nel mondo vero che presentano le loro opere (realizzate inworld o fuori) anche nei mondi virtuali.
Interamente dedicato all’arte è il mondo virtuale Occupy White Walls, noto anche come OWW, dove bisogna creare una galleria e arricchirla di opere, contando sui suggerimenti di Daisy, un’assistente virtuale che propone gli esempi artistici più affini ai propri gusti. Naturalmente poi ci si confronta con gli altri galleristi inworld.
Per visitare questi musei o gallerie, ma anche fiere, bisogna scaricare un programma, creare un avatar e avere un po’ di dimestichezza con le frecce del computer per muoversi all’interno del mondo virtuale. La grossa differenza è che qui c’è interazione, si può ad esempio compiere la visita con uno o più amici, anch’essi in veste di avatar. La grafica non è perfettamente realistica ma la definizione è soddisfacente, con la possibilità di dosare l’illuminazione su dipinti e sculture con faretti a spot. Ci sono anche studi per introdurre “umani virtuali”, ovvero avatar, nelle vesti di curatori e visitatori, posti accanto ad alcune opere, per rafforzare l’idea di storytelling in ambienti che potrebbero parere troppo freddi.
LA QUESTIONE DAD
Il rapporto con gli strumenti digitali ha investito anche la didattica. Lo sforzo da parte delle istituzioni universitarie per attuarla online in questa fase di quarantena è stato notevole. Ora è il momento per sfruttare i lati positivi delle nuove tecnologie e organizzare alcuni strumenti fruibili sia dal vivo che da remoto.
Per quanto riguarda l’Accademia di Brera, è stata attivata la piattaforma G Suite for Education, che ha permesso di non interrompere le lezioni e le altre attività. Si tratta di uno spazio online bidimensionale che consente di fare videolezioni e di caricare materiali di vario genere. Un primo, importante passo, ma non è stata ancora raggiunta l’interattività che può essere offerta da strumenti per il web tridimensionale come l’Oculus o il Gear VR. Attualmente è già in commercio un visore 3D portatile che funziona come un cellulare e che permette l’accesso alle realtà virtuali senza bisogno di un computer. Intanto Facebook sta sviluppando un sistema operativo progettato per i visori 3D e un mondo virtuale destinato a diventare un “social VR world”.
EDUCATIONAL & VIRTUAL WORLD
Esistono numerose piattaforme per i mondi virtuali adatte allo sviluppo di attività didattiche online: tutte permettono una fruizione diretta di spazi tridimensionali tramite un avatar, personalizzabile sia nelle forme che nelle espressioni e nei movimenti. Diversi mondi virtuali offrono contenuti avanzati per l’e-learning e l’apprendimento online. Questo è il passo successivo da fare.
Le migliori piattaforme tridimensionali sono attualmente tre. Second Life è la più popolata e nota. Sansar è più recente: pensata soprattutto per le realtà virtuali, funziona perfettamente con i visori 3D e consente la massima interattività. La qualità grafica degli ambienti e degli oggetti è talmente realistica che a volte ci si dimentica della realtà. Il suo nuovo proprietario, la Wookey Project, sta cominciando a investire molto sugli eventi online; come dichiara sul sito, “we’re bringing together some of the world’s most exciting verticals at the intersection of entertainment, music, AR, VR and mobile”, e conclude: “You dream it, we build it”. Infine, Sinespace pare la piattaforma più promettente, garantendo una maggiore flessibilità nel futuro sia per le possibilità di utilizzo su tutti i dispositivi sia per il gran numero di utenti in contemporanea che può supportare.
![Brera Academy virtual lab, laboratorio di progettazione virtuale dell'Accademia di Belle Arti di Brera in Second Life nel 2013](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2020/09/Brera-Academy-virtual-lab-laboratorio-di-progettazione-virtuale-dellAccademia-di-Belle-Arti-di-Brera-in-Second-Life-nel-2013.jpg)
Brera Academy virtual lab, laboratorio di progettazione virtuale dell’Accademia di Belle Arti di Brera in Second Life nel 2013
TEORIA E PRATICA
Per quanto riguarda materie teoriche come la Storia dell’Arte, dell’Architettura o del Design, potremmo pensare a ricostruzioni di oggetti, architetture e musei virtuali. Immaginiamo cosa significherebbe per gli studenti entrare in un quadro di de Chirico o nella Casa sulla cascata di Frank Lloyd Wright, anche se soltanto virtualmente con un tablet o con l’Oculus.
Un discorso diverso va fatto per i laboratori e per le materie pratiche, ma dobbiamo tener conto del fatto che le tecnologie sono sempre più diffuse e accessibili e più semplici da utilizzare. Un’idea di Pittura o Scultura virtuale potrebbero essere realizzabili allestendo laboratori dove lavorare con i diversi materiali unendo le possibilità di arte, artigianato e produzione industriale tramite scansioni e stampe digitali. Per la Scultura si potrebbe lavorare realizzando bozzetti con materiali duttili come creta, legno e gesso. Poi, tramite la scansione tridimensionale, con uno scanner portatile o con un software si potrebbe digitalizzare l’oggetto e inviarlo a un sito per la stampa 3D e realizzarlo in dimensioni e materiali differenti. D’altra parte, per le opere più grandi quasi tutti gli scultori lavorano sull’idea, sul progetto e sul bozzetto, facendo poi realizzare l’opera definitiva agli allievi o a studi specializzati.
Pensiamo ad altre materie come Scenografia, Fashion Design o Arredamento di Interni: si può creare qualsiasi tipo di spazio, dalle ambientazioni storiche, artistiche o architettoniche agli spazi fantascientifici. Possiamo importare filmati o pagine web oppure creare o importare contenuti tridimensionali e simulare la fisica e gli elementi del mondo reale come l’acqua, il fuoco, la forza di gravità o la sua mancanza.
BEST PRACTICE
Giovanni Iovane, direttore dell’Accademia di Brera, insieme ad alcuni docenti ha intenzione di sviluppare uno spazio tridimensionale online. “L’Accademia di Brera ha avviato prontamente misure riguardanti la didattica a distanza. Nondimeno l’emergenza sanitaria ci ha stimolato nel riconfigurare il futuro della nostra didattica utilizzando piattaforme 3D sia per progetti dei nostri studenti sia per la presentazione del Palazzo di Brera per mostre ed eventi”, racconta. Sinespace, ad esempio, offre l’opportunità di creare spazi interattivi con la fruizione contemporanea fino a 10mila utilizzatori. Ma la cosa più interessante di questo mondo virtuale è la possibilità di accesso praticamente da ogni dispositivo: computer, tablet, smartphone e dispositivi VR.
Un corso adatto per una sperimentazione di questo tipo è quello di Architettura Virtuale. Già da diversi anni, infatti, si sta pensando all’architettura virtuale non più soltanto in funzione della progettazione reale ma per spazi concepiti per essere vissuti virtualmente. In questo caso, il nuovo spazio online di Brera permetterebbe una progettazione condivisa e stimolerebbe gli studenti a lavorare in gruppo. Per quanto riguarda la Storia dell’Architettura, si potrebbero ricostruire alcuni edifici e farli studiare agli studenti, poi sviluppare le applicazioni per aiutarli a capire i metodi progettuali e costruttivi dell’architettura. La stessa cosa può essere fatta per il Design.
Nel caso dell’Architettura di Interni, si progetta non solo con rendering e filmati, ma con presentazioni dei progetti percorribili e visualizzabili nelle realtà virtuali. Come sostiene il docente Filippo De Filippi, “l’aspetto virtuale è fondamentale, nella formazione universitaria, fin da prima della crisi creata dal Covid-19. Abbiamo esplorato questo campo, creando laboratori di studio sulla rappresentazione tridimensionale dei progetti architettonici e scenografici, formando studenti in grado di affrontare problematiche che oggi sono necessarie e mettendo l’Accademia di Brera all’avanguardia nella formazione dei nuovi metodi espressivi”. Così il modello tridimensionale può essere “vissuto” prima della sua realizzazione e di conseguenza aumenta il numero di tesi discusse con la presentazione dei progetti con l’Oculus.
![Francesca Liberatore, sfilata AW20 21, The Space Cinema, Piazza Duomo, Milano](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2020/09/Francesca-Liberatore-sfilata-AW20-21-The-Space-Cinema-Piazza-Duomo-Milano-1-1.jpeg)
Francesca Liberatore, sfilata AW20 21, The Space Cinema, Piazza Duomo, Milano
E LA PRESENZA UMANA?
Nel caso della Scenotecnica e della Rappresentazione Teatrale, i bozzetti realizzati per le scenografie potrebbero servire per rappresentazioni con attori virtuali. Ancora più sfidante è la realizzazione di sfilate virtuali. Francesca Liberatore, docente e coordinatrice del Biennio di Fashion Design, ha organizzato un’esperienza di creatività condivisa, il progetto Insieme/Together, che ha coinvolto gli studenti di Brera e quelli del Marist College di New York. “La sfilata è un momento sensoriale molto preciso”, spiega Liberatore, “in cui – per comunicare il prodotto messo a punto nei mesi precedenti e l’immagine che coglie e interpreta input sociali contemporanei – si forniscono 15 minuti di esperienza inclusiva magica e alienante, in cui la visione del creativo immerge l’audience in un continuo gioco di visioni, punti di vista, percezioni riguardo a texture e bellezza. Molti sono stati i cambiamenti del settore, dei format, dei bisogni, proprio perché simbolo del continuo mutamento del costume, e probabilmente la contingenza attuale ne genererà un ennesimo. Per le nuove generazioni il digitale è una caratteristica ormai fondamentale ed è giusto che la creazione di mondi virtuali sia sprone alle infinite possibilità e applicazioni della creatività. Per quanto riguarda l’evento sfilata, auspico che questa applicazione sia di stimolo e non di stretta necessità e non conduca soltanto il sistema dall’immobilità del precedente all’incapsulamento del successivo con relativi eventi standardizzati”.
VIRTUALE E VERITÀ
L’Accademia di Belle Arti di Brera già dal 2010 ha avviato una sperimentazione di progettazione condivisa online all’interno di un’isola di Second Life e di diversi spazi su Craft World OpenSim, dando vita al laboratorio di progettazione interattiva Brera Academy Virtual Lab, documentato nell’omonimo libro curato dagli autori di questo articolo.
Nella prefazione al volume, Philippe Starck scriveva: “In fin dei conti, ci dicono, e questo mi pare più giusto, che nulla esiste e che noi viviamo tutti una sorta di psicosi collettiva. Non siamo in grado di intravedere che una delle infinite possibilità di ogni gesto derivante dalla matematica quantistica…”. E concludeva: “È possibile che la realtà, dopo aver eseguito un giro completo, non possa che risultare più vera?”. Chi ha provato a usare un visore 3D per le realtà aumentate sa che si può quasi arrivare a perdere il senso della realtà.
‒ Mario Gerosa & Gianpiero Moioli
Articolo pubblicato su Artribune Magazine #55
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