I Libri Game e la pionieristica ricerca dell’interattività

Vero e proprio fenomeno editoriale tra gli Anni Settanta e Ottanta, i Libri Game, la cui trama si basava sulle scelte del lettore, hanno influenzato profondamente l’attualissimo meccanismo dell’interattività. Francesco Ciaponi spiega come e perché.

Esiste, fra le tante, una sensazione che sta nel limbo fra felicità e malinconia, quella che ti prende nei momenti in cui, per suggestioni di svariato tipo, vengono riportati alla mente ricordi di esperienze oramai lontane nel tempo, non più vissute e quindi sepolte nell’archivio mentale sotto la polvere e altri ricordi più familiari. È un po’ la stessa sensazione di quando si ascoltano canzoni un tempo cantate a squarciagola oppure si ritrovano fotografie che sono riuscite a catturare un tuo vissuto un tempo giunto in profondità.
Uno di questi momenti, di queste sensazioni, mi è venuto incontro durante una conversazione in cui sono stati citati i cosiddetti Libri Game.

COSA ERANO I LIBRI GAME?

I Libri Game sono opere di narrativa che consentono al lettore di partecipare alla storia facendo delle proprie scelte, intervenendo quindi attivamente nello sviluppo narrativo del testo. La storia infatti viene concepita attraverso vari percorsi potenziali, solitamente indicati dall’uso di paragrafi o pagine numerate, che permettono al lettore di procedere seconde scelte proprie evitando quindi di muoversi fra i paragrafi in modo lineare e classicamente ordinato.
I Libri Game, in inglese chiamati anche Choose Your Own Adventure Books (CYOA), si muovono sul solco di un genere che vede come antenati alcuni testi sperimentali pubblicati già a partire dai primi decenni del Novecento. Testi come Consider the Consequences! di Doris Webster e Mary Alden Hopkins del 1930 propongono già al lettore una scelta fra dodici finali diversi, oppure il romanzo Esame dell’opera di Herbert Quain del 1941, in cui Jorge Luis Borges propone tre storie ognuna delle quali presenta due bivi narrativi fornendo così nove possibili finali diversi.
Tralasciando l’uso pedagogico fatto con i primi esperimenti di Libri Game negli Stati Uniti dallo psicologo comportamentale B. F. Skinner negli Anni Cinquanta, mi interessa concentrarmi soprattutto su alcune caratteristiche della fase di maggior successo di questi prodotti editoriali ovvero gli Anni Ottanta quando, tra il 1972 e il 1980, in Gran Bretagna viene pubblicata dalla casa editrice Transworld la serie di dodici libri della collana Tracker Books pubblicati da Lippincott che comprendono storie di vari generi come la fantascienza e soprattutto il fantasy. Negli stessi anni fa la sua comparsa nel mercato editoriale anche la collana The Adventures of You con i titoli dei primi autori considerati di genere come Edward Packard con Sugarcane Island (1976) oppure R. A. Montgomery con il suo Journey Under the Sea (1977). Questi primi titoli, di enorme successo commerciale fra il pubblico di adolescenti, mostrano una profonda influenza derivata daIl’altro nascente fenomeno commerciale, quello dei giochi di ruolo da tavolo come Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons

LIBRI GAME DALL’OBLIO AL RILANCIO

Durante gli Anni Novanta, con la definitiva esplosione del fenomeno del gaming e del successivo sviluppo online, i Libri Game perdono gran parte del loro mercato e interesse diminuendo drasticamente la loro presenza all’interno dell’offerta editoriale.
Come nel resto del mondo, però, anche in Italia si assiste negli ultimi anni a un tentativo di rilanciare il genere soprattutto grazie alla casa editrice EL, che a partire dal 2010 ha ristampato i primi tre volumi della serie Ninja. Dal 2017, Edizioni Librarsi si è attivata per riportare sul mercato italiano i Libri Game pubblicando serie inedite come Terre leggendarie e Hellas Heroes, e ripubblicando serie storiche come Blood Sword e Critical IF.
Terminato questo breve excursus storico del fenomeno Libri Game, quelli che intendo sottolineare sono due punti di interesse nella relazione che esiste fra il concetto originario dei Libri Game e l’attuale contesto editoriale, una sorta di ibrido ancora in fase di formazione o, per usare la definizione di Jay David Bolter, “la tarda maturità della stampa”.

IL LETTORE NON LINEARE

Un primo aspetto da evidenziare è quello relativo all’avvento della lettura non lineare.
Dalla comparsa dei Libri Game, l’accesso ai contenuti non avviene più in forma lineare, non è infatti previsto un solo percorso con cui seguire il dipanarsi della narrazione, una strada tracciata e non negoziabile da parte del lettore, che abbandona pertanto la secolare lettura sequenziale in favore di un ben più dinamico andirivieni fra le pagine.
Un testo così definito si caratterizza, oltre che per la multilinearità, anche e soprattutto per l’interattività che rimanda alla metafora botanica della struttura a rizoma proposta da Gilles Deleuze e Felix Guattari nel loro libro Mille piani. Vivere la vita del rizoma significa vivere nell’evento, così come avviene nello sviluppo della storia dei Libri Game, percorrere un sentiero nelle indistricabili linee di fuga che amplificano le innumerevoli dimensioni narrative possibili, realizzando in questo modo un piano di lettura potenzialmente infinito. Una struttura – quella del rizoma e pure dei Libri Game – contraria alla gerarchia dei testi narrativi classici, perché il rizoma connette un punto qualunque con un altro punto qualunque al fine di giungere al termine del percorso senza aver seguito un processo preventivamente stabilito e condiviso. Pensiamo, per esempio, in termini di eredi dei concetti di multilinearità e interattività, all’esperienza proposta da Bandersnatch, il film interattivo pubblicato su Netflix il 28 dicembre 2018 e prodotto dai medesimi autori della famosa serie Black Mirror. Quello che il Prosumer è chiamato a realizzare è sostanzialmente uno fra i tanti scenari possibili scelti da lui stesso sulla base di una struttura narrativa ad albero.

Producer + Consumer = Prosumer

Producer + Consumer = Prosumer

LA FINE DELL’AUTORIALITÀ

Altro aspetto riguarda il ridimensionamento del concetto di autorialità, oramai tema centrale in taluni dibattiti filologici e giuridici contemporanei.
Nei Libri Game si assiste – anzitempo rispetto a ciò che sappiamo essere avvenuto con l’avvento dei testi digitali – all’attenuazione della centralità dell’autore, non più unico e solo a gestire lo sviluppo della storia, delegata in questo caso anche alle scelte del lettore. A riprova di questa deriva a cui hanno contribuito i Libri Game, in Immersi nelle storie Frank Rose sostiene che l’imporsi di sistemi di lettura non sequenziali abbia fatto emergere un nuovo modello narrative transportation, fondato sul coinvolgimento emotivo del destinatario e sulla sua empatizzazione con l’emittente della narrazione stessa, fino a giungere alla soglia di una sostanziale impossibilità di distinguere le due figure. L’autore è quindi oggi completamente inserito in un processo di dissolvimento, dove i confini con il lettore vengono meno in modo così netto da giustificare una nuova definizione, quella di Prosumer, parola composta da Producer e Consumer. Un processo ancora in atto, accelerato in maniera estrema dai nuovi media digitali e di cui non siamo ancora in grado di conoscere i futuri sviluppi.
E pensare che i Libri Game – progetto editoriale concettualmente avanguardisti – sono ancora oggi considerati solo un antiquato oggetto cartaceo risalente a ere geologiche lontanissime sconosciute ai più mentre – come ho tentato di dimostrare – contenevano in nuce già molti dei contemporanei fenomeni quali appunto l’ipertesto, la crisi dell’autorialità, la lettura interattiva e, spingendoci un po’ oltre, anche il multiforme universo della fanfiction.

Francesco Ciaponi

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Francesco Ciaponi

Francesco Ciaponi

Francesco Ciaponi, laureato in Storia della stampa e dell’editoria presso l’Università di Pisa con una tesi dal titolo “Mondo Beat: la nascita dell’editoria underground in Italia“, dopo anni di fanzine e Happening Underground, nel 2010 fonda Italian Poster Rock Art,…

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