IVIPRO Days è l’evento annuale dell’associazione Italian Videogame Program, incentrato sul videogioco come promotore della conoscenza di storia, cultura e territorio. Grazie a IVIPRO Days 2019 abbiamo raccontato alcuni degli ambiti di cui il videogioco può occuparsi, e da IVIPRO Days 2020 abbiamo tirato fuori cinque regole da seguire per realizzare videogiochi che si confrontino con cultura e culture. IVIPRO Days 2021, che si è tenuto solo online, ci ha invece offerto l’occasione di scoprire in quanti modi diversi il videogioco può raccontare la realtà. Abbiamo provato a stilarne una lista, certamente incompleta e composta di categorie non perfettamente omogenee e non nettamente separabili, ma che pensiamo possa aiutare a capire la varietà degli approcci possibili.
– Matteo Lupetti
https://ivipro.it/it/ivipro-days-2021/
VIDEOGIOCHI AMBIENTATI ATTORNO A VICENDE REALI
Ci sono videogiochi che danno l’opportunità di conoscere gli eventi storici reali in cui le azioni dei protagonisti sono immerse. Alcuni dettagli di luoghi, vicende e personaggi possono essere inventati (anzi, sicuramente alcuni dettagli dovranno esserlo), ma spesso sono comunque pensati per essere verosimili nel contesto storico trattato. Per esempio A Painter’s Tale: Curon, 1950, a cui ha lavorato proprio IVIPRO e che è stata protagonista della mostra online ad hoc realizzata su Mozilla Hubs, semplifica alcuni passaggi storici e ha persino elementi fantastici (un viaggio nel tempo del protagonista), ma racconta in modo piuttosto approfondito gli eventi che portarono alla demolizione e all’allagamento del paese di Curon, in Trentino-Alto Adige, nel 1950. Durante IVIPRO Days 2021 è stato invece discusso Hwaet! The Vercelli Book Saga, realizzato dalla Fondazione Museo del Tesoro del Duomo e Archivio Capitolare di Vercelli insieme all’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Palermo e Bepart. Il videogioco, disponibile gratuitamente su dispositivi mobili, segue l’avventura della suora (realmente esistita) Eve di Wilton, che nel 1076 lascia il suo monastero per un viaggio che ci porta a scoprire il misterioso Libro di Vercelli, testo religioso anglosassone del decimo secolo conservato alla Biblioteca Capitolare dell’omonima città. Hwaet! The Vercelli Book Saga non è meramente il “videogioco del museo di Vercelli”, ma un nuovo modo di valorizzare il patrimonio materiale e immateriale della fondazione.
https://play.google.com/store/apps/details?id=it.cnr.itd.pa.Hwaet
VIDEOGIOCHI AMBIENTATI IN LUOGHI REALI
Alcuni videogiochi raccontano storie inventate vissute da personaggi immaginari, ma sono ambientati in luoghi reali o almeno riconoscibili come parte di precise zone geografiche. L’interesse verso questi videogiochi come opportunità di promozione del territorio è notevole, come dimostra la quantità di opere del genere trattate all’interno di questa e di altre edizioni di IVIPRO Days, e l’associazione IVIPRO si occupa proprio di mettere in contatto studi di sviluppo ed enti, organizzazioni e istituzioni locali per promuovere simili iniziative. Ci sono progetti, non per forza pensati per la creazione dei videogiochi, indirizzati alla digitalizzazione dei luoghi reali come SARIM (Sardegna Immersiva), finanziato da Sardegna Ricerche, che esplora le potenzialità turistiche di realtà virtuale e di foto e video a 360°. Ci sono esperienze digitali interattive e giocose pensate proprio per la promozione turistica dei luoghi rappresentati e della loro storia, come Dive in the Past. Sviluppato dallo spin-off dell’Università della Calabria 3D Research e nato all’interno del progetto europeo MeDryDive. Dive in the Past ci permette di esplorare, tra storie ed enigmi, quattro siti archeologici di interesse per chi pratica attività subacquee. E ci sono videogiochi, come Nascence di Dreampainters, che non nascono esplicitamente per promuovere un certo territorio ma che comunque sono chiaramente ambientati all’interno di un luogo e della sua cultura. In questo caso, la Val d’Ayas in Valle d’Aosta. Ci è sembrato inoltre particolarmente interessante il progetto PAC-PAC, anch’esso finanziato da Sardegna Ricerche. Uno degli obiettivi del progetto è infatti la creazione di una piattaforma utilizzabile liberamente e che permetta a (quasi) chiunque di sviluppare esperienze interattive usando video a 360° come ambientazioni e senza precedente esperienza nello sviluppo di videogiochi o nella programmazione. Un nuovo strumento per la realizzazione di videogiochi ambientati in luoghi reali, esplicitamente pensato per incoraggiare la promozione del patrimonio ambientale e culturale.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tredresearch.diveinthepast
VIDEOGIOCHI ISPIRATI A STORIE ESISTENTI
Da sempre la storia dell’arte è anche storia di rimediazioni, di traduzioni di storie già esistenti in nuovi media, come abbiamo già visto parlando dei videogiochi ispirati alla Commedia dantesca. Magari le opere di partenza non sono ambientate in luoghi reali e non raccontano vicende reali, e le opere derivate possono anche spostare altrove la loro ambientazione, ma questi videogiochi si inseriscono in lunghe tradizioni di ri-narrazione, entrando in dialogo con altre versioni della storia, con altri media e con la cultura in cui quella storia è stata inizialmente raccontata. Shakespeare Showdown – with a kiss I die di Enchiridion, realizzato all’interno di Residenze digitali di Armunia e Kilowatt Festival, è un tradizionale videogioco “di piattaforme” (incentrato sul saltare tra piattaforme sospese, in stile Super Mario Bros.) che racconta Romeo e Giulietta inserendone i protagonisti in uno spazio onirico, dove incontrano altri personaggi shakespeariani interpretati da attori teatrali, giganti a bassa risoluzione e dal volto truccato. Lo stile di make-up adottato dagli attori di Shakespeare Showdown – with a kiss I die è tanto efficace nel contesto videoludico che meriterebbe di essere imitato. Caso molto diverso è Dandara di Long Hat House, ispirato a un personaggio storico realmente esistito: Dandara dos Palmares, eroina della resistenza alla schiavitù nel Brasile del XVII secolo. Ma la vita di Dandara dos Palmares è in gran parte avvolta nella leggenda, e Dandara diventa quindi l’occasione per un’ulteriore rinarrazione, fantastica ma immersa nella cultura brasiliana, di questa figura.
https://enchiridiongames.itch.io/shakespeare-showdown-with-a-kiss-i-die
VIDEOGIOCHI CHE CI AVVICINANO A TEMATICHE ATTUALI
Alcuni videogiochi seguono personaggi inventati in luoghi che sarebbe difficile posizionare su un planisfero, o persino in mondi fantastici o in futuri solo possibili, ma affrontano tematiche reali e attuali intervenendo nel dibattito politico. Durante IVIPRO Days Yoan Fanise di Digixart ha per esempio parlato dello sviluppo del recente videogioco Road 96, un’avventura on the road narrativa e a bivi che racconta la storia di una serie di ragazzini in fuga da un regime autoritario. Lo stato distopico di Road 96 non è ispirato a un solo luogo o a un solo regime, e il mondo del gioco rimanda solo vagamente agli anni 90 reali. L’opera è un incontro di varie influenze e potrebbe parlare di qualsiasi paese, e per questo negli USA è stata interpretata come una parodia dell’epoca di Donald Trump ma è stata sentita vicina anche da chi la ha giocata in Cina (dove è accessibile nonostante non sia ufficialmente disponibile). Il risultato è un po’ troppo vago e ambiguo dal punto di vista politico, c’è una certa superficialità, ma comunque Road 96 mette chi gioca di fronte a situazioni e scelte che riguardano l’emigrazione, il rapporto con la democrazia rappresentativa, la rivoluzione e la manipolazione dei mezzi di informazione. “Ho obbligato chi gioca ad avere una sua opinione” ha detto Fanise durante il suo intervento.
https://ravenscourt.games/it/games/road96/
VIDEOGIOCHI-METAFORE
Un caso particolarissimo e interessante è quello dei videogiochi che parlano di tematiche reali, ma le rappresentano in forma metaforica, a volte senza svelare il senso della loro metafora fino alla fine. Questo approccio di “embedding” (“inserimento”) degli argomenti all’interno di una attività giocosa, pur avendo le sue criticità, ha il vantaggio di farci interagire con un certo tema senza il peso dei nostri pregiudizi e delle nostre esperienze personali, e questo può magari farcelo scoprire da nuove e inaspettate prospettive. Durante gli IVIPRO Days 2021 ne ha discusso Ilaria Mariani del Politecnico di Milano, raccontando l’esempio de Il papiro perduto di Andrea Benedetti, Carmen Franco Conesa, Alice De Marco e Jessica Piatti, sviluppato proprio all’interno dei corsi della Scuola di Design del Politecnico di Milano. Ne Il papiro perduto un gruppo di quattro persone, che interpretano un archeologo e i suoi tre assistenti, si muovono in uno spazio reale e interagiscono con oggetti fisici seguendo le indicazioni di un’applicazione per dispositivi mobili, che guida e porta avanti la narrazione. Il papiro perduto ci presenta i suoi enigmi e le sue situazioni come parte della nostra esplorazione di una tomba egizia, ma in realtà le sue tappe e i suoi puzzle raccontano e rappresentano le fasi e le caratteristiche della malattia di Alzheimer.
https://www.design.polimi.it/it
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