![5 libri per conoscere meglio i videogiochi](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Luca-Bagnasco-Andrea-Stella-Tommaso-Calzavara-Il-mio-primo-dizionario-dei-videogiochi-cult-BeccoGiallo-Padova-2022-664x1024.jpg)
A volte sembra difficile avvicinarsi seriamente al mondo dei videogiochi, capirne la storia e le tendenze, tra siti specializzati costretti a inseguire le ultime uscite, un gergo tecnico un po’ esoterico e la difficoltà della letteratura accademica. Su queste pagine, con le nostre recensioni mensili, cerchiamo di raccontare i videogiochi con un linguaggio comprensibile a chiunque. E l’editoria italiana ha di recente proposto un’ampia scelta di libri chiari e introduttivi dedicati a videogiocatori curiosi e genitori preoccupati, che vogliono capire cosa siano i videogiochi e chi siano le persone che ci giocano. Ne abbiamo scelti cinque per voi.
‒ Matteo Lupetti
GAME HERO. VIAGGIO NELLE STORIE DEI VIDEOGIOCATORI
Quando leggiamo di videogiochi raramente leggiamo di chi ci gioca, a meno che non si tratti di qualche professionista di cui vengono menzionati i ricchi premi vinti a una competizione. Rimedia la psicologa psicoterapeuta Viola Nicolucci, dal 2017 interessata al videogioco e ai falsi miti che circolano a proposito dei suoi rischi. Nicolucci racconta con un linguaggio molto semplice e accessibile, spesso colloquiale, una serie di storie personali che mostrano come il medium videoludico possa essere importante nelle vite delle persone almeno quanto lo possono essere i libri letti o i film visti. Ci sono per esempio un ragazzo disabile che ha trovato nel videogioco online la comunità e le amicizie che non aveva trovato nel mondo fisico, uno psicologo che usa “gli artefatti geek” all’interno delle sue terapie e persone che con i videogiochi (giocandoli, raccontandoli, sviluppandoli) hanno costruito la loro carriera.
Nicolucci è soprattutto interessata a dimostrare che il videogioco (in quanto gioco) è o almeno può essere un’attività sociale e condivisa all’interno di una famiglia, senza barriere di genere o età. Un messaggio importante in un’Italia in cui il videogioco è spesso visto dai genitori come una minaccia dai contorni incerti, anche se Nicolucci è forse troppo ottimista e il libro, che avrebbe avuto bisogno di un po’ di cura editoriale in più, si concede qualche forzatura per portare avanti la sua tesi.
Viola Nicolucci – Game Hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori
Ledizioni, Milano 2021
Pagg. 154, € 14,90
ISBN 9788855264334
https://www.ledizioni.it/
![Viola Nicolucci, Game Hero, Viaggio nelle storie dei videogiocatori, (Ledizioni Milano, 2021)](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Viola-Nicolucci-Game-Hero-Viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori-Ledizioni-Milano-2021.jpg)
Viola Nicolucci, Game Hero, Viaggio nelle storie dei videogiocatori, (Ledizioni Milano, 2021)
IL MIO PRIMO DIZIONARIO DEI VIDEOGIOCHI CULT
La casa editrice BeccoGiallo continua la sua serie “Il mio primo dizionario” con questo volume che racconta 23 opere e 3 serie (FIFA, PES e The Last of Us) considerate importanti per capire la storia del videogioco. La selezione è un po’ disomogenea e ci sono alcune assenze piuttosto rilevanti: il taglio predilige un punto di vista maschile ed europeo su una storia del videogioco centrata su USA e Giappone e sulla console PlayStation. C’è anche un tono eccessivamente entusiasta, da appassionati. Ma la trattazione dei vari videogiochi discussi è molto dettagliata: gli autori parlano dei contesti storici in cui le opere si inseriscono, riassumono le loro trame e le loro influenze, spiegano le meccaniche di gioco e raccontano il loro impatto. Il volume termina con un utile glossario, che spiega molti dei termini tecnici usati. A parte qualche errore di battitura e qualche sbavatura nei capitoli finali, non ci sembra di dover segnalare gravi inesattezze. A un certo punto però una frase di John Carmack (“la storia in un videogioco è come la storia in un film porno: è prevista, ma non è poi così importante”) è attribuita a un altro degli autori di Doom, John Romero, e si descrive foone, persona di genere non binario e celebrità del mondo dell’informatica, come “un programmatore californiano”.
Luca Bagnasco, Andrea Stella, Tommaso Calzavara – Il mio primo dizionario dei videogiochi cult
BeccoGiallo, Padova 2022
Pagg. 440, € 19
ISBN 9788833142081
https://www.beccogiallo.it/
![Luca Bagnasco, Andrea Stella Tommaso Calzavara, Il mio primo dizionario dei videogiochi cult, (BeccoGiallo Padova 2022)](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Luca-Bagnasco-Andrea-Stella-Tommaso-Calzavara-Il-mio-primo-dizionario-dei-videogiochi-cult-BeccoGiallo-Padova-2022.jpg)
Luca Bagnasco, Andrea Stella Tommaso Calzavara, Il mio primo dizionario dei videogiochi cult, (BeccoGiallo Padova 2022)
LA STORIA DEI VIDEOGAME IN 64 OGGETTI
Questo libro propone un percorso nella storia del videogioco attraverso 64 artefatti (macchine, videogiochi, periferiche, documentazione di sviluppo e materiale promozionale) conservati a The Strong National Museum of Play di New York. Anche a causa dei limiti imposti dalla collezione stessa, è un percorso che si concentra soprattutto sui primi decenni del videogioco, sugli Stati Uniti d’America e, in secondo luogo, sul Giappone. Ma è notevole la presenza di importanti giochi meccanici ed elettromeccanici (come i flipper) e cartacei (Dungeons & Dragons) che hanno enormemente influenzato il medium.
Ogni oggetto viene presentato con una grande foto e due-quattro pagine di testo che lo contestualizzano non solo nella sua epoca, ma anche in più ampi panorami sociali, storici, economici e artistici. Videogiochi e generi sono spiegati con termini semplici e singoli temi, come il panico morale che prima dei videogiochi ha colpito i flipper, vengono approfonditi in appositi box. Buona la traduzione, realizzata dallo sviluppatore di videogiochi Mauro Vanetti, anche se a un certo punto trasforma la compositrice Yoko Shimomura in un uomo e traduce un tipo di Pokémon come “insetto” invece di “coleottero”. Un altro errore che abbiamo notato (il libro afferma che tutti i tre episodi del primo Doom fossero distribuiti gratuitamente) era già nel testo originale inglese.
World Video Game Hall of Fame (a cura di) – La storia dei videogame in 64 oggetti
HarperCollins Italia, Milano 2021
Pagg. 352, € 39
ISBN 9788869055805
https://www.harpercollins.it/
![World Video Game Hall of Fame, a cura di La storia dei videogame in 64 oggetti (HarperCollins, Italia, Milano, 2021)](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/World-Video-Game-Hall-of-Fame-a-cura-di-La-storia-dei-videogame-in-64-oggetti-HarperCollins-Italia-Milano-2021.jpg)
World Video Game Hall of Fame, a cura di La storia dei videogame in 64 oggetti (HarperCollins, Italia, Milano, 2021)
SCOPRI I VIDEOGIOCHI CON I PROMESSI SPOSI (E VICEVERSA)
Spesso il videogioco viene proposto come uno stratagemma per avvicinare studenti svogliati alla storia, alla letteratura o alle scienze. Il docente universitario Francesco Toniolo rovescia questa prospettiva, non senza gusto per la provocazione, esplorando il funzionamento dei videogiochi attraverso I promessi sposi di Alessandro Manzoni.
I capitoli del romanzo vengono riassunti e spiegati e alcuni loro episodi, introdotti da citazioni, diventano spunto per discutere come i videogiochi sono sviluppati e progettati. Fanno eccezione i due capitoli storici sulla peste (il XXXI e il XXXII), per cui Toniolo recupera e rimaneggia un suo precedente saggio, dal sapore più accademico, proprio sul confronto tra la Milano della peste manzoniana e la città di Yharnam del videogioco Bloodborne di FromSoftware.
La prosa di Toniolo è chiara e scorrevole e la traduzione videoludica de I promessi sposi è sempre piuttosto ingegnosa: i quattro capponi che Renzo porta ad Azzecca-garbugli ci mostrano per esempio come funzionano gli oggetti che raccogliamo durante la partita e il celebre “addio ai monti” diventa il momento in cui inizia la vera avventura e viene abbandonata la piccola zona iniziale del videogioco, quella dove abbiamo la possibilità di imparare in uno spazio relativamente sicuro le sue meccaniche. Per chi invece voglia diventare professionista nell’industria videoludica, Toniolo ha scritto Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali (Editrice Bibliografica, 2021).
Francesco Toniolo – Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa)
Pubblicato indipendentemente, 2021
Pagg. 220, € 18,98
ISBN 9798774757077
https://www.francescotoniolo.com/
![Francesco Toniolo, Scopri i videogiochi con i Promessi sposi e viceversa (Pubblicato indipendentemente, 2021)](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Francesco-Toniolo-Scopri-i-videogiochi-con-i-Promessi-sposi-e-viceversa-Pubblicato-indipendentemente-2021.jpg)
Francesco Toniolo, Scopri i videogiochi con i Promessi sposi e viceversa (Pubblicato indipendentemente, 2021)
VIVERE MILLE VITE. STORIA FAMILIARE DEI VIDEOGIOCHI
Il giornalista, divulgatore e influencer Lorenzo Fantoni intreccia la storia della sua vita, soprattutto la storia del suo rapporto con il padre, con la storia del videogioco, dalla nascita del medium fino ai cosiddetti simulatori di passeggiata e ai videogiochi gratuiti per browser e smartphone. Ci sono un po’ di errori di editing e alcuni dettagli non sono magari precisissimi (per fare un esempio, i partecipanti al crudele gioco al centro del romanzo Battle Royale di Koushun Takami da 42 studenti delle medie diventano 50 studenti del liceo), ma ci sembrano problemi trascurabili di fronte alla densità e alla ricchezza del testo. Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi è un libro che racconta in un modo particolarmente approfondito sia come il medium è cambiato negli anni sia cosa questo abbia voluto dire per le persone che lo hanno seguito. Ma il suo maggior pregio è forse il modo in cui Fantoni non tenta di nascondere le proprie bias, la parzialità del suo punto di vista sulla storia del videogioco, come non evita di mostrarsi vulnerabile e fallibile come persona. Queste bias (soprattutto nel capitolo dedicato a Minecraft e Fortnite) sono invece trasformate in ulteriori occasioni di scoperta, sono messe in discussione e contestualizzate nella storia di Fantoni e, attraverso queste vicende personali, nell’evoluzione delle comunità videoludiche. Il libro suggerisce anche percorsi alternativi tra i capitoli in base ai nostri interessi (un percorso è pensato per “genitori di giocatori”) e termina con un ricco elenco di videogiochi consigliati e divisi per pubblico e caratteristiche.
Lorenzo Fantoni – Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi
Effequ, Firenze 2020
Pagg. 288, € 15
ISBN 9788898837922
https://www.effequ.it/
![Lorenzo Fantoni, Vivere mille vite, Storia familiare dei videogiochi, (Effequ, Firenze, 2020)](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Lorenzo-Fantoni-Vivere-mille-vite-Storia-familiare-dei-videogiochi-Effequ-Firenze-2020.jpg)
Lorenzo Fantoni, Vivere mille vite, Storia familiare dei videogiochi, (Effequ, Firenze, 2020)
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