Si moltiplicano anche in Italia le iniziative editoriali dedicate al videogioco e al suo rapporto con altre discipline, dalla filosofia alla fotografia, dall’ecologia all’architettura fino alle arti partecipative. Abbiamo scelto cinque volumi tra libri e riviste su questi incontri, ordinandoli da quello più introduttivo a quello più adatto a un pubblico già esperto dell’argomento. E abbiamo aggiunto un sesto libro secondo noi imperdibile di cui abbiamo già parlato in passato e che è di recente uscito in una nuova edizione.
1 – Filosofia del gaming
Il filosofo e docente di Estetica presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce Tommaso Ariemma unisce in un solo libro un’introduzione alla storia del videogioco, un’introduzione alla storia della filosofia, il tentativo di spiegare la filosofia con esempi tratti dal videogioco e la scoperta dei concetti filosofici alla base del medium videoludico, che nelle sue forme più mature è secondo Ariemma “una delle realizzazioni più compiute della tradizione filosofica”. Un modo per sperimentare la filosofia, per giocarla.
Il saggio è anche diventato spunto per una serie di video pubblicata su YouTube, realizzata da Ariemma in collaborazione con Dolly Boys Production. La filosofia greca “ossessionat[a] dalla visione e dal visibile” e in generale la filosofia occidentale diventano le fondamenta dell’idea stessa di sviluppare dei giochi che siano “video” e Platone, con i suoi dialoghi, diventa “il game designer della filosofia”. Il risultato è un’opera di facile approccio adatta anche a chi di videogioco ne sa pochissimo e a chi si ricorda giusto un po’ di filosofia dalle scuole superiori. Ma il libro sembra a volte voler fare troppe cose insieme e affrontare moltissimi temi, alcuni tra l’altro raramente discussi anche in testi più specialistici, come il rapporto tra design dei videogiochi e dei social network e quello tra videogiochi e “capitalismo della sorveglianza”. E lo fa in uno spazio assai ridotto, che impedisce di approfondire i vari spunti.
Tommaso Ariemma – Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation
Tlon, Roma 2023
Pagg. 102, € 13
ISBN 9791255540021
2 – My favourite game
Simone Santilli, parte del duo artistico The Cool Couple, ha scritto probabilmente il più bel libro dedicato al videogioco realizzato in Italia. Attraversa la storia della fotografia, fino alla sua odierna onnipresenza in social network come Instagram, e la storia del videogioco, fino all’odierna onnipresenza del gioco come modo in cui fruiamo e pensiamo che sia rappresentabile e controllabile la realtà (per esempio attraverso la gamification). E poi affronta il loro incontro in pratiche come, ma non solo, la virtual photography (o in-game photography, cioè la fotografia realizzata all’interno dei videogiochi), per raccontare che “la fotografia è il nostro regime visivo, cioè il modo con cui vediamo e comprendiamo la realtà” (anche perché sviluppo della prospettiva rinascimentale) e che in quanto tale è pure il regime scopico del videogioco, “il medium più influente della nostra epoca”. La visione fotografica, e quindi quella videoludica che da essa proviene, è considerata neutra e oggettiva e così plasma le nostre aspettative e il nostro immaginario e produce il nostro concetto stesso di cosa sia reale. Infatti parliamo di “fotorealismo”. Un libro complesso e densissimo che merita più letture e in cui ogni frase sembra degna di essere sottolineata, ricordata e citata, ma che sa anche essere estremamente introduttivo, tanto è ricco di approfondimenti e note che spiegano ogni concetto e termine tecnico. Qualche errore di editing non rovina la lettura.
Simone Santilli – My favourite game. Fotografia e videogioco
Postmedia Books, Milano 2023
Pagg. 270, € 24
ISBN 9788874903689
3 – Giocare è un’arte
Add editore porta finalmente in edizione italiana Games. Agency as Art di C. Thi Nguyen, pubblicato nel 2020 da Oxford University Press e rapidamente diventato un libro essenziale per capire cosa sia il videogioco e, più in generale, il gioco. Arte dell’agency, cioè della possibilità d’azione, del definire e delimitare “insiemi temporanei di abilità e vincoli e scopi temporanei”. “I giochi […] sono una tecnologia sociale unica, un metodo per iscrivere forme di agency in contenitori artefatti, per registrarle, conservarle e farle circolare” scrive Nguyen. I giochi ci permettono di sperimentare agency alternative (anche) come esperienze partecipative ed estetiche e così contribuiscono allo sviluppo della nostra agency, della nostra autonomia e della nostra socialità. Ma, proprio per questa capacità e per il modo in cui semplificano e chiariscono valori e obiettivi (che nella realtà spesso non sono né semplici né chiari) possono anche pervertire le nostre priorità, come accade nelle pratiche di gamification. Buona (ma non priva di errori) la traduzione di Andrea Chiarvesio, che deve affrontare diverse difficoltà nella resa di alcuni concetti centrali nella dettagliata argomentazione, che ci conduce passo passo lungo il ragionamento di Nguyen ma che proseguendo nella lettura soffre un po’ per la sua natura accademica.
C. Thi Nguyen – Giocare è un’arte. Il gioco come tecnologia trasformativa
add editore, Torino 2023
Pagg. 368, € 22
ISBN 9788867834358
4 – Natura in pixel
Il rapporto tra medium videoludico, natura (virtuale e fisica) e ambiente (virtuale e fisico) raccontato in venti interventi realizzati da persone che, in un modo o in un altro, si occupano di videogiochi per una raccolta di cui i proventi vanno in beneficenza all’Oasi Lipu Bosco del Vignolo, vicino Pavia. Per chi conosce già un po’ i videogiochi e si orienta tra le uscite degli ultimi anni, Natura in pixel offre una ricca antologia di modi diversi di discutere il medium: i testi, molto disomogenei essendo stati raccolti tramite open call, vanno dall’autofiction e il memoir al racconto di come un videogioco comunichi attraverso la sua ambientazione, dal saggio semi-accademico al postmortem, il resoconto dettagliato dello sviluppo e del rilascio di un videogioco (in questo caso, Change Game and Play with Earth ideato da Fondazione CMCC e sviluppato da Melazeta) da parte di chi lo ha sviluppato. È interessante notare che tale disomogeneità non si riflette in un’altrettanta varietà delle prospettive che stanno alla base dei diversi contributi. Per esempio solo un saggio (quello, ottimo, di Andrea Piano) accenna alla questione dell’impatto ambientale dell’industria videoludica stessa, mentre il resto della discussione si concentra su come la natura venga rappresentata nei videogiochi e di come tali rappresentazioni possano plasmare il nostro immaginario e quindi il nostro comportamento, con un conseguente focus sulla responsabilità individuale nella crisi ambientale.
Francesco Toniolo, Chiara Ambrogio (a cura di) – Natura in pixel: Un libro sui videogiochi per
la beneficenza ambientale
Pubblicato indipendentemente, 2023
Pagg. 284, € 20,79
ISBN 9798871418840
5 – Kuma 01 – Architettura
Parte di una crescente tendenza (anche oltre il mondo del videogioco) di riviste-libro riccamente illustrate, questa magazine venduta principalmente in formato digitale evita la tentazione di ridursi a coffee-table book ed è dedicata a un pubblico appassionato alla nicchia dei videogiochi “di prestigio”, colto e interessato ad approfondimenti complessi e multidisciplinari, in questo caso incentrati sulla relazione tra videogioco e architettura. È una rivista che usa l’aggettivo “adorniano” dando per scontato che chi la legge sappia cosa significa e, per esempio, il suo primo saggio, firmato da Giulia Martino, è in gran parte dedicato all’analisi dell’uso dell’elemento architettonico dell’arco nella pittura di Giorgio de Chirico e nelle ambientazioni videoludiche dei videogiochi diretti da Fumito Ueda. Ogni contributo è pensato individualmente anche dal punto di vista grafico, con illustrazioni appositamente commissionate attraverso la collaborazione con l’Accademia di belle arti di Palermo. Ma forse avrebbe giovato una maggiore uniformità nelle norme editoriali. È soprattutto un peccato che questa iniziativa, che voleva trovare nuovi modi per finanziare la produzione critica legata al videogioco, sia destinata a non avere seguito. Prima ancora della sua uscita, Kuma è stata infatti abbandonata dai suoi finanziatori e quindi quello che doveva essere il suo primo numero regolare, dopo un precedente numero zero, sarà anche l’ultimo.
AA.VV. – Kuma 01 – Architettura
Pubblicato indipendentemente, 2023
Pagg. 93, € 3
SCOPRI QUI il libro
6-Extra: Vivere mille vite. Edizione ampliata
Ritorna in un’edizione riveduta, con alcuni dei suoi errori corretti, e ampliata con nuovi capitoli il miglior libro di divulgazione videoludica pubblicato in Italia, già recensito da Artribune nella sua versione originale. Il giornalista e content creator Lorenzo Fantoni interseca storia personale, una trattazione quasi completa e finalmente non incentrata solo su USA e Giappone della storia del videogioco (anche se il punto di vista personale dell’autore obbliga a una certa parzialità, e manca per esempio uno spazio dedicato ai sud globali e ai loro grandi mercati) e un’introduzione alle meccaniche, ai contenuti e alle comunità di questo medium. Vivere mille vite è un esempio non solo di come si possa parlare di videogiochi, ma anche di come si possa essere uomini in un’industria e in comunità che spesso hanno promosso sessismo, misoginia e quella che oggi chiamiamo “mascolinità tossica”. È una storia di formazione in cui una persona cresce vivendo non una ma, appunto, mille vite. Notevole, a questo proposito, il capitolo “Gioco cammina con me”dedicato a Firewatch di Campo Santo e a tutto il filone dei “simulatori di passeggiata”. Un libro da regalare a tutti i ragazzini che iniziano a interessarsi un po’ più seriamente a questo medium, e pure ai loro genitori. Anche se qualche affermazione resta magari opinabile, per esempio quando Fantoni assolve Nintendo dall’aver indirizzato il marketing del settore in modo specifico a un pubblico giovane e maschile, inventando così il concetto di videogioco come qualcosa “da ragazzi” (e quindi non “da ragazze”).
Lorenzo Fantoni – Vivere mille vite. Come i videogiochi ci hanno cambiato il futuro. Ediz. ampliata
effequ, Firenze 2023
Pagg. 304, € 19
ISBN 9791280263780
Matteo Lupetti
Artribune è anche su Whatsapp. È sufficiente cliccare qui per iscriversi al canale ed essere sempre aggiornati