Lucca Comics & Games, come la fiera più famosa d’Italia sta cambiando Lucca e il panorama pop
Trasformazioni del mercato, mostre, ma anche recupero di edifici e pubblicità alla città: Emanuele Vietina, direttore di Lucca Crea, ci racconta i quasi sessant'anni della manifestazione che ogni Halloween invade la città toscana
Da manifestazione fumettistica per appassionati a fulcro pulsante delle anteprime, delle celebrazioni e dei lanci italiani (e non solo) di anime, graphic novel, serie tv e romanzi per giovani adulti, Lucca Comics & Games è una vera macchina da guerra. Ma come fa la città a gestire il flusso di duecento, trecentomila persone all’anno (e questi solo i paganti) che accorrono per partecipare al ricco programma di cultura pop? Quali gli effetti benefici sulla città a lungo termine? Ne abbiamo parlato con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Crea, partecipata pubblica che gestisce la cinque giorni che ogni anno cade intorno a Halloween.
Lucca Comics & Games secondo il suo direttore Emanuele Vietina
Cos’è diventata Lucca Comics & Games in quasi sessant’anni? E come le è cambiato il mercato intorno?
Quella di Lucca Comics & Games è una storia di cambiamento, se pure in una costante logica di innovazione unita a tradizione, con l’attitudine di guardare oltre senza perdere le sue fondamentali radici, che stanno negli appassionati. Se sessant’anni fa ci chiedevamo come mettere la A maiuscola agli autori di fumetti, oggi continuiamo su quella stessa strada, lasciandoci guidare dalle storie. Da sempre LC&G ha anticipato un mercato d’arte sequenziale e di fumetto, ed è tra le principali factory di idee, per cui intorno a lei si è aperto un circuito complessivo molto ampio. Se inizialmente era più concentrata sul fumetto, dal Duemila è un festival del sogno autoriale, non importa più il media in cui viene declinato, che siano graphic novel o grandi antologie contemporanee o giochi: è tutta una grande riflessione culturale che incorpora mercati sempre più ampi.
Con una grandissima partecipazione del pubblico.
Sì, anche perché gli spettatori diventano protagonisti: dal cosplay – che lungi dall’essere un banale mascheramento è un’inversione donchisciottiana – fino al gioco di ruolo: anche in questo si intercettano mercati sempre più ampi, tra partecipazione e fruizione. È qualcosa più di un festival, ci sono le mostre nei grandi palazzi storici, le performance e gli spettacoli nei teatri, un salone con migliaia di metri quadri di spazio: è un evento di tante comunità.
Si staccano centinaia di migliaia di biglietti l’anno: come gestite il flusso di persone, quali le ripercussioni sulla città?
Lucca è al centro di tutto: una cosa del genere poteva succedere solo in una piccola città rinascimentale italiana, che combini un grande patrimonio monumentale con la vita contemporanea. E quindi LC&G è cresciuta non a discapito della città, ma proprio perché il territorio è stato capace di abbracciarla: certo, non è Tokyo o Londra, ma si apre con tutto quello che ha. Poi, possiamo dirlo, la crescita è stata progressiva e ben amministrata: siamo una società pubblica al cento percento, non siamo mai stati ossessionati da profitto, nonostante da 15 anni la fiera generi utili e vi sia un impatto economico in termini di pubblicità indiretta pari a 25 milioni di euro. Ovviamente, bisogna sedersi al tavolo con tutte le parti e costruire delle attente riflessioni. Da questo diciamo che abbiamo teorizzato un modello olistico: diamo pari diritti e spazio ad artisti, tecnici e amministrativi. Ogni scelta in questa città ha un rilievo tecnico e culturale insieme.
Recupero di palazzi e lavoro a Lucca Comics & Games
Lucca Crea ha sede in Corso Garibaldi, in un edificio recuperato: quali altri programmi ci sono, se ci sono, in questo senso?
Sì, questa è l’ultima parte del recupero di palazzi storici di Lucca che ci eravamo prefissati di completare. Questo lavoro, assegnato a una società pubblica di cui sono direttore generale, ha come obiettivo a lungo termine quello di ampliare ancora di più l’attività nella zona della manifattura tabacchi, creando uno spazio che sia 365 giorni l’anno a disposizione delle industrie creative più influenti del mondo.
In termini di lavoro, ci sono persone stipendiate ma anche ragazzi in alternanza scuola-lavoro: quanto si basa la fiera sul loro contributo?
In termini di numeri, l’alternanza è molto piccola. Se guardiamo al lavoro c’è una società, che ha meno di una ventina di dipendenti tutti professionisti della cultura, poi – a piramide rovesciata – quando siamo sotto data c’è un volume di 700-800 lavoratori temporanei (da tantissime aziende e realtà produttive, tra allestimento mostre, security, hostess,…) che assumiamo attraverso fornitori. Solo alla fine c’è l’alternanza, che è una parte bella ed educativa ma minima.
Fumetti, storie e il futuro di Lucca Comics & Games
C’è progressivamente più attenzione lato mostre e artisti: un naturale sbocco della valorizzazione all’arte fumettistica?
Assolutamente: LC&G ogni anno ospita dozzina di mostre dedicate a fumetto, illustrazione, game art, videogiochi, concept art del cinema, abbracciando tutto in senso multidisciplinare. Se parliamo di sbocco naturale? Sì, è uno strumento di approfondimento, che è una qualità tipica nostra: è lo stesso lavoro che facciamo anche attraverso talk, panel, spettacoli teatrali. È questo il nostro cuore, anche se si parla sempre della parte del salone, che è importante: ci permette di pagarci la cultura, visto che non riceviamo senza alcun contributo pubblico. Ma le mostre per noi non sono un business, più un collaterale culturale. Quest’anno faremo anche la prima retrospettiva che celebra la carriera di Yoshitaka Amano, grande sensei del videogioco, del fumetto, dell’illustrazione editoriale.
Quale parte del Comics è oggi quella che più interessa al pubblico?
Come abbiamo detto l’anno scorso con il motto together, quello che accomuna tutto il pubblico è la passione per le storie, di cui riconosciamo lo straordinario potere. Noi guardiamo a tutte le discipline, anche se al centro c’è sempre l’idea dell’autore, che è quello che rende grandi le serie, i fumetti, i giochi. Sicuramente il fumetto è ancora il protagonista, ma il pubblico apprezza il racconto, il sogno, l’idea.
Come potrebbe essere Lucca Comics & Games tra dieci anni?
Eh! Ce lo potranno dire solo le nostre community: sono loro il nostro drive. Poi ci saranno nuovi media, e credo che il pubblico diventerà ancora più protagonista, non solo incontrando gli autori ma portando le proprie creazioni. E quindi la città accoglierà sempre più, e meglio, questi contributi.
Giulia Giaume
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