Yoichiro Kawaguchi – Zero Gravity Evolution
Zero Gravity Evolution, mostra immersiva dell’artista giapponese Yoichiro Kawaguchi, esponente di primo piano di quell’ambito di ricerca artistica che tra gli anni sessanta e novanta del secolo scorso ha sondato in modo sistematico le potenzialità di generazione delle immagini al computer.
Comunicato stampa
MEET Digital Culture Center di Milano inaugura mercoledì 22 novembre alle ore 18.30, Zero Gravity Evolution, mostra immersiva dell’artista giapponese Yoichiro Kawaguchi, esponente di primo piano di quell’ambito di ricerca artistica che tra gli anni sessanta e novanta del secolo scorso ha sondato in modo sistematico le potenzialità di generazione delle immagini al computer sperimentando in questo modo le possibilità di produrre forme belle o interessanti a partire da sistemi di regole formalizzate.
Zero Gravity Evolution è pensata come una mostra in progress, dove ogni mese il pubblico può fruire nella Immersive Room di MEET della visione di un’opera diversa dell’artista giapponese. L’esposizione immersiva ha inizio con Xenion, lavoro del 2003, nel quale Kawaguchi mira a raggiungere livelli elevati nella creazione di forme di vita artificiali usando la simulazione al computer della trama del metallo liquido. Come il sistema scheletrico del corpo di un enorme dinosauro, l’opera mostra l’immaginazione di Kawaguchi dell’universo interiore del corpo vivente che cambia in continuazione forma. Oltre alla grafica computerizzata colorata, l’artista utilizza forme geometriche color argento che rivelano una bellezza astratta futuristica. Xenion manifesta inoltre il legame tra sensibilità della vita e razionalità matematica. Regni, questi, in apparenza contraddittori, ma ingegnosamente integrati all’unisono dall’artista grazie alla tecnologia moderna, capace di introdurre ulteriori potenzialità sia per il genere umano che per la società in cui esso vive e opera. Ed è qui che risiede il fascino unico e indiscusso della computer art di Kawaguchi.
I mondi realizzati da Kawaguchi si ispirano alla natura e sono creati attraverso algoritmi di arte generativa. Da una forma se ne generano altre in un gioco di metamorfosi e di evoluzione continua di espressioni e colori. La natura di Kawaguchi è costituita da elementi onirici, ancestrali e in questo riflette molto la cultura giapponese, dove il rapporto con la tecnologia non è né estraneo né ostile. Le forme della natura basate, ad esempio, su spirali e ramificazioni sono generate non attraverso l’uso di dati di oggetti calcolati tramite misurazioni, ma attraverso l’uso di una struttura algoritmica basata sulle leggi della natura. Sebbene esistano in natura una miriade di forme, esse sono rappresentate sulla base di un principio comune, che può essere espresso con le stesse espressioni matematiche. Del resto, la ricerca artistica di Kawaguchi si colloca a fianco della ricerca scientifica, nel senso che si rivolge – come quella di altri artisti digitali, quali William Latham e Karl Sims – a sondare gli aspetti estetici del biomorfismo digitale. Se la scienza usa le simulazioni per conoscere i meccanismi della vita, investigando le più minute relazioni tra processi di crescita e determinazione delle forme naturali, Kawaguchi cerca sistematicamente di sfruttare le procedure algoritmiche per generare processi morfogenetici dotati di qualità estetica. Al pari della scienza, anche la sua ricerca ha subìto nel tempo un processo evolutivo, muovendo da software molto semplici per adottarne in seguito altri sempre più complessi.
“Con la tecnologia digitale”, afferma lo stesso Kawaguchi, “è possibile vedere immagini che non potrebbero essere realizzate con la tecnologia standard, come la comparsa e la crescita dello spazio sempre più denso di una superficie curva. Con le immagini sintetiche-digitali sarà possibile perseguire idee interessanti sia nelle immagini in movimento che in quelle fisse. La facilità di muoversi senza limiti tra immagini fisse e immagini in movimento permetterà di rinnovare costantemente la propria ispirazione personale. Si potrà scegliere di esprimere un sentimento di sostanza prestando attenzione ai minimi dettagli di forma e colore in un’immagine fissa o di esprimere variazioni e cambiamenti concentrandosi sul ritmo del movimento sull’asse del tempo nelle immagini in movimento. Personalmente vorrei essere in grado di percepire fisicamente le nuove immagini sempre fresche che saranno possibili grazie alla ricerca di nuove immagini in computer grafica ad alta definizione. Voglio descrivere l’acqua calda subtropicale, come un oggetto purificato che esiste in un regno di traboccante brillantezza”.
In questo senso si può affermare che l’opera di Kawaguchi è sostanzialmente mimetica. Essa non si rivolge ad imitare l’apparenza del mondo della nostra esperienza secondo i convenzionali modelli rappresentativi, ma imita la natura emulandone i principi e le leggi di funzionamento. Non diversamente dalle esperienze di molta arte contemporanea “astratta”, e sperimentale, essa persegue un percorso indirizzato a cogliere aspetti della realtà fisica attraverso la ricerca artistica.
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Yoichiro Kawaguchi nasce nel 1952 a Tanegashima, un’isola subtropicale nella prefettura di Kagoshima. Mentre studia presso il Dipartimento di Visual Design dell’Istituto di Design di Kyushu (ora Università di Kyushu), inizia a sperimentare i display grafici CTR con cui realizza nel 1975 il suo primo lavoro in computer grafica, Pollen. L’anno seguente promuove uno studio su larga scala dei “modelli di crescita auto-propaganti” grazie al quale crea l’opera Shell. Analogamente a molti altri artisti digitali del periodo, Kawaguchi si esercita nella combinazione di elementi modulari che compone sul piano bidimensionale sperimentando effetti grafici di testura visiva. Ma già nel 1978, in seguito all’incontro con i designer Izuhara e Ohira, comincia a interessarsi alle regole di crescita delle forme naturali che implementa nella creazione di oggetti tridimensionali. Con l’inizio degli anni ottanta i modelli generativi di Kawaguchi – che evocano la sensazione di “entrare nel corpo di una forma di vita aliena” – conducono alla realizzazione di una serie di opere che testimoniano dell’integrazione entro i suoi algoritmi di artifici produttivi sempre più sofisticati, grazie ai quali l’artista sperimenta la ‘crescita’ dell’opera stessa.
Nel 1982 Kawaguchi presenta a Boston il suo lavoro formativo GROWTH Model al SIGGRAPH (Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques), la più importante conferenza internazionale sulla computer grafica. Nel 1986 è invitato alla 42a Biennale di Venezia e nel 1995 rappresenta il Giappone alla 46a Biennale di Venezia. Dal 2000 è professore presso la Graduate School of Environment and Information Studies dell’Università di Tokyo e nel 2013 è insignito del Premio di incoraggiamento artistico del Ministro dell’Istruzione, della Cultura, dello Sport, della Scienza e della Tecnologia.
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MEET (www.meetcenter.it) è il Centro Internazionale per l’Arte e la Cultura digitale di Milano. Nato con il supporto di Fondazione Cariplo e fondato da Maria Grazia Mattei, vuole contribuire a colmare il divario digitale italiano nella convinzione che l’innovazione sia un fatto culturale, prima ancora che tecnologico. Oltre al ciclo di incontri Meet the Media Guru con i protagonisti dell’innovazione mondiale, MEET promuove programmi di incontro sulle nuove tendenze, workshop e conferenze dedicate all’innovazione per la cultura, progetti artistici espositivi sui nuovi linguaggi e opere immersive site-specific con artisti e creativi italiani ed internazionali. Uno spazio di 1500mq che Carlo Ratti Associati ha reinterpretato a partire dal concept del centro di cultura digitale, lavorando sull'idea di fluidità, interconnessione e partecipazione. Sono partner del centro di cultura digitale Artemide, Mediatrade, ETT Solutions, RED, PRE:MIND e George Brown College di Toronto.