Giocare con la cultura. Intervista sulla piattaforma edtech Musemio
Una lunga conversazione con Olga Kravchenco, giovanissima CEO di Musemio, piattaforma di giochi “edtech” basata sulla realtà virtuale il cui obiettivo è offrire ai bambini un’educazione culturale di qualità, accessibile ed economica attraverso una modalità ludica basata sulle ultime tecnologie.
Cos’è esattamente Musemio, la piattaforma edtech che hai co-fondato e che dirigi? Da dove nasce l’idea?
Musemio è una piattaforma di educazione virtuale in cui la cultura prende vita. Portiamo ai bambini alcuni dei racconti nascosti dietro le mura dei musei e li trasformiamo in esperienze ludiche che vengono fruite tramite un’applicazione mobile. Per visualizzarle è necessario un accessorio di cartone che può essere acquistato separatamente, o addirittura realizzato a casa!
I musei di tutto il mondo mi hanno sempre incantato, quando mi chiedevano quale fosse il mio posto felice rispondevo sempre che era il Victoria and Albert Museum. Ho lavorato nel settore artistico per un po’ e ho potuto constatare che sfortunatamente i giovanissimi non apprezzavano la cultura quanto me. Non perché i musei non siano emozionanti, ma semplicemente perché i bambini piccoli hanno difficoltà a relazionarsi con concetti complicati.
Durante la ricerca per il mio master mi sono concentrata sull’uso della tecnologia all’interno dei musei e mi sono chiesta se qualcuno stesse cercando di proporre queste narrazioni in modo giocoso ai bambini. Quindi, ho cercato il modo di abbattere i muri che rendono difficoltoso l’accesso alla cultura.
Nei musei contemporanei viene data sempre più importanza alla sfera educativa dei bambini, attraverso la triade gioco – conoscenza – tecnologia. Per Musemio possiamo parlare di “edu-tainment”?
Sì, utilizziamo il termine edutainment; questo termine, tuttavia, ha causato molta confusione nel settore edtech e fatica a coesistere con risultati di apprendimento tangibili. La nostra esperienza si ispira piuttosto alla pedagogia finlandese o all’apprendimento “fenomenico”, nel quale i bambini esplorano determinati argomenti attraverso un’esperienza olistica. La co-fondatrice di Musemio, Kaitlin Fritz, ha lavorato con educatori finlandesi come parte di xEdu. Vale la pena sottolineare, poi, che la tecnologia dovrebbe essere utilizzata per i benefici dell’istruzione e non viceversa.
Parlaci della tua recente esperienza alla M9 di Mestre: cosa è venuto fuori dalla due giorni?
Il Summit è stato fantastico e ho incontrato incredibili professionisti del settore. Oltre a colloqui molto stimolanti, abbiamo anche incontrato un potenziale partner italiano con cui lavorare, AR Market. Al momento stiamo lavorando insieme sullo sviluppo di un progetto che speriamo possa vedere la luce già quest’autunno. Anche essere invitati a una tavola rotonda a porte chiuse con la Commissione Europea per parlare della leadership nel settore delle tecnologie immersive è stato molto stimolante, ed è stato un onore essere tra gli invitati. La tecnologia si sta sviluppando molto rapidamente, ed è importante sostenere il suo sviluppo ma anche favorire le opportunità di collaborazione con istituzioni più grandi.
Qual è il livello di edtech nei musei italiani? E nel resto del mondo?
I musei hanno sempre avuto un ruolo importante nello sviluppo educativo, ma non necessariamente attraverso strumenti edtech. Il Nordamerica è leader nell’uso della realtà virtuale, ma anche l’Europa sta recuperando terreno. A Londra ci sono molte iniziative in questo senso e la loro qualità è migliorata negli anni. In Italia, il Museo della Storia di Bologna o il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Leonardo Da Vinci di Milano sono esempi perfetti. Permane, però, il problema della segmentazione dell’audience e di come adattare l’esperienza a diversi segmenti.
Musei e realtà virtuale: qual è lo scenario attuale e quali sono le prospettive di sviluppo?
La differenza tra la realtà virtuale utilizzata nei musei nel 2016 e quella utilizzata oggi è enorme. Sia i professionisti museali che gli sviluppatori prestano maggiore attenzione al modo in cui la realtà virtuale viene sviluppata e all’efficacia con cui si trasmette una storia. Siamo passati dal semplice effetto visivo sorprendente a un’avventura più interattiva che rende la realtà virtuale più preziosa per il settore. Il più grande problema con cui ci confrontiamo è la frammentazione: sono disponibili decine di esperienze, ma nessuna di esse è collegata su piattaforme che consentano effettivamente l’accesso globale. La tecnologia è in grado di riunirle e credo che la maggior parte delle istituzioni stia perdendo una grande opportunità per collaborare e rendere fruibili i propri contenuti oltre la propria regione geografica e oltre un tipo di pubblico tradizionale.
State collaborando con aziende come Uqido e fondi o acceleratori di impatto sociale?
Siamo stati collegati al Global Entrepreneur Program dell’European Enterprise Network e del DIT (Department of International Trade), che sono stati entrambi determinanti per raggiungere i mercati internazionali. Abbiamo partner culturali dalla Grecia a Londra, e stiamo cercando altri che siano interessati a espandere il loro raggio d’azione.
Da una prospettiva aziendale, a Londra siamo stati gentilmente supportati da UCL Innovation and Enterprise, King’s20 e attualmente da Bethnal Green Ventures. Bethnal Green Ventures (BGV) è un acceleratore di impatto sociale che si concentra sul Tech-For-Good, e valuterà non solo l’impatto sulla qualità ma anche sulla sostenibilità aziendale.
Parli spesso di educazione culturale applicata alle nuove generazioni di utenti come modo per sviluppare l’immaginazione e il pensiero critico. Ma per quanto riguarda gli adulti?
Questa è una domanda molto interessante. Durante la mia ricerca iniziale mi sono rivolta sia agli adulti che ai bambini piccoli, e la più grande differenza riguarda il comportamento: i bambini di oggi crescono con la tecnologia a portata di mano mentre gli adulti la adottano. Questo significa che dal lato dei consumatori c’è molta più sfiducia nei confronti della tecnologia come mezzo di educazione. Con questa premessa, per coloro che sono interessati alle arti, le gallerie autogenerate basate sui propri interessi o i corsi d’arte in realtà virtuale rappresentano la strada da percorrere.
Come ti vedi nei prossimi dieci anni?
Kaitlin e io immaginiamo un mondo in cui l’educazione, e in particolare l’apprendimento personalizzato, siano diventati veramente accessibili a tutti. Immaginiamo un mondo in cui un bambino di Nuova Delhi possa esplorare qualsiasi museo di Londra da casa, e viceversa. In dieci anni il mondo in cui vivremo sarà senza dubbio diverso, per esempio le cuffie pesanti saranno decisamente sostituite con qualcosa di più user-friendly. Noi speriamo di essere in prima linea nell’educazione culturale per i bambini, innovando costantemente i contenuti di Musemio sulla base dei nuovi modelli di apprendimento. Ma soprattutto, ci auguriamo che tra dieci anni ci siano milioni di bambini che chiedono ai genitori di andare a visitare un museo nei fine settimana!
– Giulia Mura
www.musemio.com
www.eicsummit.com
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