Gabriel Knight 3. Il videogioco che ha “ispirato” un museo

Dal reale al virtuale il passo è breve, specie nel campo dei videogiochi. Ma il caso di Gabriel Knight 3 è degno di nota. Ambientato a Rennes-le-Château, evoca un museo che non esiste del tutto, eppure…

Parliamo spesso di come il videogioco possa raccontare i luoghi reali e le loro storie, cioè di come la realtà influenzi la finzione, ma è molto meno discusso come a sua volta il videogioco influenzi questi luoghi e la nostra esperienza con essi. Eppure abbiamo sentito tante volte il racconto di persone che, dopo aver giocato ad Assassin’s Creed di Ubisoft, sono andate nei luoghi rappresentati dalla serie e li hanno guardati alla ricerca di appigli per arrampicarsi come fanno gli assassini protagonisti del videogioco. Questa è una storia meno nota: come il videogioco Gabriel Knight 3: Il mistero di Rennes-le-Château (ulteriormente sottotitolato “Il mistero macchiato di sangue”) ha influenzato l’attuale museo di Rennes-le-Château.
Gabriel Knight 3 di Sierra è una delle ultime grandi avventure grafiche, videogiochi incentrati sull’esplorazione di luoghi e la risoluzione di enigmi. Uscito venti anni fa, il 19 novembre 1999, segue l’avventura del protagonista della serie, Gabriel Knight appunto, mentre investiga tra vampiri, cospirazioni ed eretici nella cittadina francese, realmente esistente, di Rennes-le-Château. La città è famosa per le sue molte leggende legate a un tanto favoloso quanto inesistente tesoro trovato e poi nascosto dal parroco Bérenger Saunière. E queste leggende, create anche grazie alla falsificazione di documenti durante il Novecento, sono state diffuse da libri come The Holy Blood and The Holy Grail (Il santo Graal in italiano) di Michael Baigent, Richard Leigh e Henry Lincoln e fanno da base sia a Gabriel Knight 3 sia al celebre Il codice Da Vinci di Dan Brown. In sintesi, secondo queste teorie, il tesoro di Rennes-le-Château consisterebbe in una serie di documenti che proverebbero che Gesù si sia sposato con Maria Maddalena e sia fuggito in Francia, dove avrebbe dato vita alla famiglia reale. Questa discendenza sarebbe il “Santo Graal”, corruzione dell’espressione “Sang Reale”, “sangue reale”.
Avevo letto il libro ‘Il sacro Graal’ rimanendo affascinata dal tema”, ci ha raccontato via email Jane Jensen, designer e scrittrice di Gabriel Knight 3. “Quindi lessi altri libri a proposito, concentrandomi soprattutto su quelli che parlavano della caccia al tesoro. All’epoca, avevo bisogno di un’idea per Gabriel Knight 3, e intuii che potevo usare il mistero di Rennes-le-Château come parte della trama. Siccome la serie di Gabriel Knight ha sempre sfruttato spunti sovrannaturali, come il voodoo e i lupi mannari, ho pensato che avrei potuto unire l’idea di una linea di sangue sacra con i vampiri (e, più che altro, con un culto del sangue). Era anche il primo videogioco che realizzavo completamente in 3D, quindi mi piacque l’idea di usare il territorio intorno a Rennes-le-Château e di risolvere ‘davvero’ la caccia al tesoro. Da lì, facemmo molta ricerca e pensammo a come sposare i dettagli del mistero presi dalla realtà con la trama del gioco. Visitai anche Rennes-le-Château di persona per fare fotografie e farmi un’idea della zona”.

Il museo di Rennes le Château nel 2019

Il museo di Rennes le Château nel 2019

DAL VIRTUALE AL REALE

A un certo punto del videogioco, Gabriel Knight visita il museo di Rennes-le-Château, un grande edificio dove scopre la storia della città attraverso una serie di pannelli disposti in ordine cronologico. “Avevo bisogno di un posto nella città che facesse capire a chi gioca il passato e i fatti antecedenti alla storia. Così mi inventai un museo”, ci ha spiegato Jensen. Nel 2003, quando lo scrittore e illusionista italiano Mariano Tomatis arriva nella Rennes-le-Château reale, attirato dal fascino delle sue leggende e da Gabriel Knight 3 stesso, scopre però, che il museo reale (il Musée Bérenger Saunière) è molto diverso, e molto più deludente.
Il museo non era strutturato come nel gioco, erano grosse bacheche sui muri del presbiterio dove abitava il parroco”, ci ha raccontato Tomatis, ospite al festival di cultura del gioco e del videogioco Game Happens. “Bacheche coperte di fogli battuti a macchina, con cronologie ma senza filo narrativo, senza un inizio o una fine, senza uno svolgimento della storia. Alcuni dei libri erano fotocopiati e raccolti in vari quaderni, lasciati lì mescolando documenti veri e falsi moderni, pseudobiblia rilegati ad arte nel corso degli anni. Certo, essendo passati 40-50 anni ormai sono anch’essi documenti storici. Aveva il fascino della rigatteria dove entri e non sai cosa trovi, dove trovi accostato il pezzo di enorme valore alla paccottiglia”.
Tomatis torna però a casa da quel viaggio con una grande quantità di testi e documenti mai arrivati al grande pubblico e crea il sito http://www.renneslechateau.it/, che diventa un punto di riferimento per tutti gli appassionati italiani e si evolve nella rivista Indagini su Rennes-le-Château e in Progetto .DOC, un progetto di digitalizzazione di “tutti i pezzi di giornale sul mistero di Rennes-le-Château”. Il progetto diventa noto a livello internazionale, Tomatis ha frequenti contatti con la cittadina francese e alla fine si offre di collaborare alla riorganizzazione del suo museo. Tomatis lo ripensa intorno alla figura di Bérenger Saunière, dividendo il percorso in tre unità (prima di Saunière, durante Saunière e dopo Saunière) e raccontando la storia in ordine cronologico attraverso pannelli, come in Gabriel Knight 3. Il nuovo museo, realizzato insieme a Antoine Captier (erede di gran parte della collezione) e Christian Doumergue, viene inaugurato dieci anni fa, nel 2009, e l’anno seguente Tomatis vince il Prix Bérenger Saunière 2010 per il lavoro realizzato.
Il videogioco diventa un luogo virtuale dove coltivare il proprio amore per le mappe del tesoro, progettato appositamente per offrire al giocatore quella soddisfazione che non si trova nel mondo reale”, ci ha scritto Tomatis durante uno scambio di email prima di Game Happens. “Gabriel Knight 3, insomma, risolveva in forma ludica la frustrazione principe dei cercatori di tesori: quella di non trovarli. Lì dentro, nel mondo del gioco, le geometrie segrete, le triangolazioni e le sovrainterpretazioni diventano materiale utile per l’indagine e la scoperta, mentre nel mondo reale portano fuori strada e sono quasi sempre autoreferenziali e paranoici”.
Non mi convinceva accogliere i visitatori con un museo che negasse il fascino delle leggende”, ha detto Tomatis proseguendo il ragionamento durante Game Happens. “È un atteggiamento che ferisce il visitatore casuale. Da prestigiatore mi son chiesto se esistesse una maniera per dire la verità in un modo comunque meraviglioso. Gabriel Knight cerca di premiare questo atteggiamento, dandoci la possibilità di sognare, e il museo gioca su questo equilibrio: io ti do tutti gli strumenti per capire che la storia è andata in un certo modo, ma ti faccio notare cosa potrebbe succedere se un tale documento, che sappiamo essere falso, fosse invece vero, e spiego cosa è successo a causa di quel documento, come è stato usato da una fazione o dall’altra, quali lotte anche politiche ci sono sorte intorno. Perché quello è un luogo in cui il falso ha prodotto risultati veri”.

Gabriel Knight 3

Gabriel Knight 3

COLOSSAL CAVE ADVENTURE

Anche il caso di Gabriel Knight 3 mostra come il falso produca risultati veri, come il videogioco possa incuriosire e spingere alla ricerca nel mondo reale (per esempio, a visitare un luogo) per poi infine cambiare la realtà stessa. È un fenomeno che è sempre esistito, nei videogiochi come in altri media. Colossal Cave Adventure di William Crowther è considerata la prima avventura testuale, ed è uscita nella sua forma originaria nel 1976. Chi gioca, leggendo le descrizioni degli ambienti e scrivendo comandi testuali per interagire con essi, esplora un complesso di grotte ispirato a quello delle Mammoth Cave in Kentucky.
Colossal Cave Adventure era tanto popolare in enti pubblici e università (cioè dove erano disponibili all’epoca i computer) che i gestori dei sistemi iniziarono a cercare i file del gioco e a cancellarli per togliere questa distrazione a lavoratori e utenti. Il tentativo di opporsi alla sua diffusione era però inutile: Colossal Cave Adventure, il cui file si chiamava ADVENT, veniva rinominato, prima come ADV e infine come VAD, e in questo modo nascosto e sottratto alla cancellazione. L’opera divenne tanto popolare al MIT che gli studenti iniziarono ad applicarne lo spirito nel mondo reale, esplorando gli spazi chiusi e i tetti dell’istituto e in generale di grandi edifici come esploravano le grotte del videogioco. Un’esplorazione urbana che è nota come “vadding”, da VAD. Ecco quindi che già all’inizio della storia del videogioco un’opera influenzata da spazi reali influenzava a sua volta la nostra comprensione e la nostra esplorazione della realtà.
In Gabriel Knight 3 puoi vedere la mappa del luogo reale dall’alto. Vedi esattamente la strada che percorri con l’auto per arrivare lì”, ci ha detto Tomatis prima di salutarci. “All’epoca ero un po’ frustrato dall’impossibilità di scorrere e andare altrove (tutti i videogiochi hanno dei muri a un certo punto). È come se ti dicesse: il videogioco finisce qui, ma se vai nel posto reale puoi andare oltre. Il mio museo è composto da trenta pannelli e questo è il suo confine, ma se io in ogni pannello ti do il riferimento a un documento che puoi trovare online o in libri ti sto indicando modi per prolungare fuori dal museo il piacere della scoperta e dell’indagine. Sia il museo sia un videogioco come Gabriel Knight 3 ti promettono un fuori e ti dicono dove sia.”.

Matteo Lupetti

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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