Cricoterie, l’installazione in realtà virtuale ispirata al teatro di Tadeusz Kantor
Durante il festival di cultura del gioco e del videogioco “Game Happens”, che si è tenuto a Genova dall’8 al 10 novembre, abbiamo provato l’installazione in Realtà Virtuale “Cricoterie” del duo Tale of Tales, ispirata al teatro di Tadeusz Kantor.
Tale of Tales (ma Cricoterie è presentato sotto la nuova etichetta Song of Songs) sono Auriea Harvey e Michaël Samyn, che dopo anni di vita in Belgio di recente si sono trasferiti a Roma. Harvey e Samyn si sono conosciuti alla fine degli Anni Novanta, quando erano entrambi pluripremiati net artist, iniziando a collaborare con il nome di Entropy8Zuper (un’etichetta che nasce dalla fusione di quella di Harvey, Entropy8, con quella di Samyn, Zuper!). In seguito, quando le pagine web hanno iniziato a omologarsi e a standardizzarsi secondo layout pre-costruiti ed è diminuita la richiesta anche commerciale di artisti capaci di realizzare siti web sperimentali, Harvey e Samyn hanno iniziato a lavorare a videogiochi col nome di Tale of Tales.
Tale of Tales ha realizzato alcune delle più importanti e influenti opere digitali del nuovo millennio, trattando il videogioco non come “gioco” ma come medium interattivo e audiovisivo, al punto da definire i loro lavori “nongiochi”. Una delle loro prime e più importanti opere, The Graveyard (2008, disponibile gratuitamente per PC, Mac, Linux, Android e iOS) è una passeggiata in un cimitero nei panni di un’anziana donna. Chi gioca può solo percorrere il sentiero principale, raggiungere una panchina, sedersi e ascoltare una canzone, per poi rialzarsi e andarsene. Nella versione a pagamento, a volte la protagonista muore pacificamente seduta sulla panchina.
LA STORIA DI TALE OF TALES
“Il 3D renderizzato in tempo reale è la più notevole nuova tecnologia creativa dai tempi dell’olio su tela. È troppo importante per restare nelle mani di creatori di giocattoli e di macchine per la propaganda”, scrivono i Tale of Tales nel loro Realtime Art Manifesto (2006). “Smettetela di ridurvi a realizzare giochi. La struttura ludica fatta da regole e competizione impedisce l’espressività. L’interattività vuole essere libera”.
Il viaggio di Tale of Tales nel videogioco si conclude con il lancio di Sunset, la loro prima opera effettivamente pensata per rivolgersi al pubblico dei “gamer”, a chi solitamente gioca a videogiochi. Sunset è il tentativo di Tale of Tales di allargare il proprio pubblico, di raggiungere più persone affidandosi più del solito alle convenzioni del videogioco, ma questi compromessi non riescono a soddisfare pienamente né Harvey e Samyn né il mercato. La delusione convince Tale of Tales a cercare nuove strade: dopo Sunset, Harvey e Samyn sono tornati a lavorare a una delle loro prime opere, lo spazio digitale The Endless Forest, e hanno raccolto fondi per una serie di progetti ispirati all’arte sacra e contemplativa, Cathedral-in-the-Clouds. Proprio lavorando a Cathedral-in-the-Clouds, che dovrebbe culminare in una raccolta di tutti i progetti della serie in una grande cattedrale virtuale esplorabile, Harvey e Samyn hanno iniziato a interessarsi alla Realtà Virtuale.
Nel 2017 il duo partecipò a una residenza artistica alla Tadeusz Kantor House su invito della Tadeusz Kantor Foundation e dell’Adam Mickiewicz Institute, e qui nasce Cricoterie, un’installazione/performance in Realtà Virtuale dedicata all’opera teatrale del regista e pittore Tadeusz Kantor e realizzata con il supporto del Flanders Audiovisual Fund.
Dall’esterno, l’aspetto dell’installazione è piuttosto semplice: un visore per la Realtà Virtuale con i suoi due controller da impugnare per controllare le mani del nostro avatar e uno schermo che mostra a un potenziale pubblico cosa sta succedendo all’interno dell’opera. Chi indossa il visore per la Realtà Virtuale si trova sul palco di un teatro, di fronte a una platea vuota. Insieme a lui, sul palcoscenico, c’è un armadio, e ogni volta che questo armadio viene aperto contiene nuovi oggetti che possiamo disporre, manipolare, accatastare liberamente, ingrandire o rimpicciolire. Chi guarda l’installazione/performance dall’esterno, invece, osserva la scena dal punto di vista del pubblico della platea, osserva il regista mentre libera gli oggetti dell’armadio.
CRICOTERIE E TADEUSZ KANTOR
Cricoterie recupera molti elementi dai vari periodi del teatro di Kantor. Il titolo viene da Cricot 2, il nome della compagnia itinerante fondata con Maria Jarema e Kazimierz Mikulski, e da Kantor viene ripresa anche l’idea di un regista/marionettista presente in scena, impegnato a manipolare la scenografia davanti agli spettatori (Kantor interagiva sia con gli oggetti sia con gli attori durante la rappresentazione). L’armadio è l’armadio di W małym dworku (il titolo è stato variamente reso in italiano), parte del periodo del “teatro informale”. E dall’armadio escono gli oggetti/attori del mondo di Kantor: i manichini de La classe morta (1975), Wielopole, Wielopole (1981) e del “teatro della morte” (così Kantor definì il suo ultimo e più noto periodo artistico in un manifesto del 1975), le sedie e il mobilio e le macchine di morte e guerra che compaiono nelle sue opere sempre antimilitariste e segnate da due conflitti mondiali.
C’è soprattutto il senso, che Kantor recupera del Dadaismo, dell’incontro inaspettato, dell’evento, dell’happening. Man mano che gli oggetti vengono tirati fuori dall’armadio, il palco è invaso da fastidiosi corvi che scombinano ciò che abbiamo attentamente posizionato e che gettano il mondo di Cricoterie nel caos. A volte, gli ingombri degli oggetti si sovrappongono, si confondono, le geometrie si mescolano disordinatamente svelando la natura virtuale del palcoscenico. Quello che in altri videogiochi verrebbe considerato un indesiderato errore (un bug, un glitch) qui è una parte necessaria dell’opera. Dopo tante delusioni e al momento di abbracciare una tecnologia insieme promettente e già deludente come la Realtà Virtuale, per i Tale of Tales Cricoterie diventa “uno studio del fallimento”, “di cose che non funzionano come dovrebbero.” “Ogni innovazione tecnologica è destinata a fallire, quindi noi creiamo bellezza con strumenti destinati a fallire”.
SPAZIO VIRTUALE E CORPO
Ci pare che questo sia il vero elemento che mette in contatto Kantor e Tale of Tales: il videogioco, inteso non come uno spazio statico in cui chi gioca entra da visitatore ma come un mondo “realtime”, cioè renderizzato e calcolato in tempo reale, è lo spazio perfetto per l’evento casuale e inatteso. In questo senso, dopo tanti manifesti (Harvey e Samyn, come Kantor, pubblicano continuamente manifesti che tracciano il loro percorso artistico), Cricoterie sembra tornare allo spirito del Realtime Art Manifesto dei Tale of Tales e sembra rappresentarlo meglio di quanto siano riusciti a farlo i loro lavori passati. “Gli utenti non sono privati di corporeità nello spazio virtuale ma portano il corpo nell’esperienza”, scrivevano nel Realtime Art Manifesto Harvey e Samyn. Ora, con la Realtà Virtuale di Cricoterie, possono effettivamente realizzare questo obiettivo.
Cricoterie può essere scaricato gratuitamente dalla piattaforma itch.io, ma è pensato per essere un evento, un’installazione che trasforma chi la fruisce in un performer di uno spettacolo sia digitale sia fisico osservato da un pubblico esterno che può poi sostituirsi all’attore/regista. Come il Kantor autore scompare dietro il Kantor regista, e in generale come in Kantor l’autore scompare dietro il regista che mette in scena l’opera e si mette in scena nell’opera, così Harvey e Samyn scompaiono dietro il player/performer, Cricoterie e l’interazione di player/performer e software. “Vogliamo accettare il software, come se avesse una sua vita e una sua espressività”, ci ha detto Samyn durante Game Happens. “Vogliamo accettarne gli errori, senza voler controllare tutto”.
‒ Matteo Lupetti
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