5 regole per fare cultura attraverso i videogiochi

Chi l’ha detto che i videogiochi non possano essere strumenti culturali? A dimostrarlo sono gli interventi di esperti e sviluppatori andati in scena durante gli IVIPRO Days online. Abbiamo sintetizzato i contenuti.

L’Associazione IVIPRO (Italian Videogame Program) mette in contatto studi di sviluppo con istituzioni, enti e organizzazioni interessati a sfruttare il videogioco per valorizzare il patrimonio storico, culturale e territoriale italiano. Nel 2020, durante l’evento annuale IVIPRO Days, sviluppatrici e sviluppatori del settore hanno raccontato la loro esperienza e come il videogioco possa essere usato per raccontare culture e territori. Qui abbiamo riassunto in cinque punti fondamentali i loro consigli. Gli incontri sono stati tenuti online, a causa della pandemia di COVID-19, e sempre online è stata organizzata una mostra di illustrazioni realizzate per videogiochi ma legate all’Italia. Potete accedere alla mostra virtuale, che sarà in futuro espansa con altre sale, da qualsiasi dispositivo (anche smartphone) su Mozilla Hubs.

https://hubs.mozilla.com/H7vkHkG/ivipro-days-2020

Matteo Lupetti

METTERE IL VIDEOGIOCO PRIMA DI TUTTO

Prisme 7 di Bright, Game in Society e Centre Pompidou

Prisme 7 di Bright, Game in Society e Centre Pompidou

Uno dei principi ripetuti più volte durante IVIPRO Days 2020 è stata la necessità di realizzare prima di tutto un buon videogioco, dando priorità agli elementi giocosi e alla loro efficacia. Lo ha spiegato Guillermo Vizcaino, scrittore, video producer e responsabile marketing di Lienzo, parlando del loro videogioco azione/avventura Mulaka, ispirato alla mitologia degli indigeni rarámuri (anche noti come tarahumara) del nord del Messico.
Lo ha ripetuto Konstantinos Dimopoulos nel suo incontro The Art of Building Virtual Cities, spiegando come le città dei videogiochi, pur imitando struttura, storia e funzioni dei luoghi reali di città reali, debbano avere come obiettivo finale la creazione di uno spazio da giocare, uno spazio che non sarà attraversato in modo realistico ma con la visuale e le meccaniche di un videogioco. E hanno messo il divertimento al primo posto anche Olivier Mauco (Game in Society) e Abdel Bounane (Bright), che hanno realizzato il primo videogioco del Centre Pompidou, Prisme 7, opera che parla dell’uso del colore e della luce nell’arte contemporanea. Niente allontana il pubblico come un noioso gioco educativo.

COLLABORARE CON LE COMUNITÀ

Mulaka di Lienzo

Mulaka di Lienzo

Il racconto del territorio o di una cultura deve sempre passare attraverso la collaborazione con chi quel territorio e quella cultura li vive quotidianamente. Per Vizcaino di Lienzo sono tre i principi che dovrebbero guidare lo sviluppo di una simile opera: coinvolgimento delle comunità, raccolta delle fonti (insieme a quella stessa comunità) e collaborazione con esperti che aiutino a curare il materiale raccolto. Non solo il patrimonio culturale delle popolazioni rarámuri, raccontate in Mulaka, è trasmesso principalmente in modo orale, e può quindi essere studiato solo parlando direttamente con persone indigene, ma in questi processi è importante capire quali siano le priorità delle persone che fanno parte della cultura che stiamo rappresentando. Insomma, cosa loro vorrebbero da un videogioco che le racconta. Così, Valentina Paggiarin e Giacomo Talamini della casa di produzione cinematografica asolana Hive Division, altri ospiti di IVIPRO Days 2020, hanno sottolineato l’importanza della collaborazione con istituzioni e comunità locali durante le riprese del loro film Metal Gear Solid: Philanthropy, ispirato alla serie videoludica giapponese Metal Gear Solid e girato nel territorio del Veneto e del Trentino-Alto Adige con l’intento di valorizzare luoghi locali e reali (rielaborati poi in post-produzione con la computer grafica). E, discutendo la realizzazione di Prisme 7 per il Centre Pompidou, Mauco e Bounane hanno spiegato quanto sia stata necessaria una stretta collaborazione con il museo per decidere quali artisti trattare nei limiti di budget e tempo disponibili. Infine, come raccontato da Farah Polato dell’Università di Padova, anche la residenza artistica Urban Histories Reloaded, pensata per raccontare il Quartiere 5 di Padova attraverso il videogioco, pur dovendo svolgersi a distanza a causa dell’emergenza da COVID-19 non ha comunque rinunciato a mettere in contatto partecipanti e comunità locale. Insomma, non escludete chi volete rappresentare.

SINTETIZZARE IL PAESAGGIO FISICO

Leaves di The Sea and the Forest

Leaves di The Sea and the Forest

Konstantinos Dimopoulos è un esperto di città digitali e lavora spesso come consulente per studi di sviluppo interessati a realizzare credibili ambientazioni urbane per i loro videogiochi. Durante IVIPRO Days 2020, Dimopoulos ha raccontato come tecniche reali di progettazione urbana possano essere adattate alla creazione di città per videogiochi: invece di concentrarsi solo sui dettagli architettonici, gli studi dovrebbero pensare le loro città virtuali come un urbanista progetterebbe una città reale, concentrandosi sulle sue funzioni, su come si distribuisce la popolazione (dove vive e dove lavora), sulla struttura delle sue strade e sulla geografia del territorio. Ancora più interessante, dal nostro punto di vista, è come città reali possano essere reinterpretate e trasformate in loro versioni giocabili: New Bordeaux di Mafia 3 è una versione videoludica di New Orleans nata per raccontare il razzismo sistematico contro gli afroamericani nel periodo immediatamente successivo all’abrogazione delle Leggi Jim Crow, mentre Assassin’s Creed: Syndicate è ambientato in una versione virtuale della Londra ottocentesca. Per creare queste versioni videoludiche di città reali è necessario compiere un processo di sintesi, soprattutto nelle zone di transito tra i punti di interesse, cioè tra le parti più riconoscibili e memorabili del tessuto urbano. Anche il mondo del videogioco Leaves di The Sea and the Forest (Simona Maiorano e Firtina Ozbalikci), ispirato al Gargano e presentato da Maiorano durante IVIPRO Days 2020, non è una mera trasposizione dello spazio reale, ma un paesaggio della memoria, rappresentato con i suoi elementi riconoscibili e rielaborato con l’aiuto di documentazione fotografica.

SINTETIZZARE IL PAESAGGIO SONORO

A Painter's Tale Curon 1950 di Monkeys Tales Studio e IVIPRO

A Painter’s Tale Curon 1950 di Monkeys Tales Studio e IVIPRO

La compositrice e musicista Marta Ascari ha raccontato tre approcci diversi nella realizzazione di musiche per i videogiochi. Possiamo usare una “drammaturgia musicale impostata sugli ambienti di gioco,” come Ascari ha fatto in Willy Morgan and the Curse of Bone Town di ImaginaryLab: ogni spazio del gioco in questo caso ha un suo tema musicale che aiuta a caratterizzarlo. Possiamo usare una “drammaturgia legata ai personaggi del gioco,” mutuata dall’opera lirica, come Ascari ha fatto in Football Drama di Open Lab Games e Demigiant: ogni personaggio è legato a un tema musicale che richiama aspetti interni (psicologici) o esterni (fisici, per esempio) o il suo ruolo. Infine, possiamo usare una “drammaturgia fondata su elementi del paesaggio,” come Ascari sta facendo per A Painter’s Tale: Curon, 1950 di Monkeys Tales Studio, ambientato a Curon prima che il paese venga sommerso dal lago artificiale di Resia nel 1950. In questo terzo approccio, gli elementi del paesaggio fisico (come la campana del campanile parzialmente sommerso della chiesa di Santa Caterina d’Alessandria) vengono tradotti in elementi del paesaggio musicale, non per forza in modo realistico: come le città reali vengono sintetizzate per diventare città videoludiche, così i panorami sonori reali devono essere sintetizzati per diventare panorami sonori videoludici e attirare chi gioca sui dettagli importanti.

DECIDERE QUALI VALORI VOGLIAMO RACCONTARE

This War of Mine di 11 bit studios

This War of Mine di 11 bit studios

Parliamo spesso delle potenzialità del videogioco, della sua capacità di comunicare in modo efficace attraverso solo le sue meccaniche e di raggiungere un pubblico che i media tradizionali oggi faticano ad appassionare, ma è importante anche discutere di cosa dovremmo comunicare con tali meccaniche e di come davvero possiamo riuscirci.
I videogiochi contribuiscono alla cultura in cui viviamo e che ci ispira, e devono accettare questa responsabilità. Questo è stato il tema dell’incontro di Wojciech Setlak di 11 bit studios, che ha sviluppato This War of Mine, un’opera in cui dobbiamo gestire un gruppo di persone comuni coinvolte in una guerra civile, e Frostpunk, in cui dobbiamo guidare una città steampunk del diciannovesimo secolo attraverso un inverno catastroficamente lungo. Siccome i videogiochi si rivolgono a un mercato quasi globale, per essere comprensibili finiscono per appoggiarsi a stereotipi (sia positivi sia negativi) e topoi narrativi comuni e diffusi, che finiscono quindi per uscirne rafforzati, e le loro meccaniche si riducono spesso a un banale (ma universale) “uccidere o essere ucciso.” Un videogioco, secondo Setlak, dovrebbe invece rappresentare i valori di chi lo realizza, senza ridursi a una predica ma ponendo chi gioca di fronte a scelte significative di cui siano chiare le conseguenze.

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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