Diamo il via alla rubrica mensile dedicata ad alcuni dei videogiochi più interessanti usciti mese per mese. In questo primo episodio, incentrato sui videogiochi mei in circolazione a settembre, vedremo due modi di reinterpretare un sottogenere noto come roguelike, due videogiochi adatti a chi ama l’illustrazione e un esperimento a metà tra fiction e non-fiction. C’è un’importante mancanza, Paradise Killer di Kaizen Game Works e Fellow Traveller, di cui sicuramente avremo occasione di discutere quando parleremo dei migliori videogiochi dell’anno.
‒ Matteo Lupetti
HADES
In Hades interpretiamo Zagreus, figlio di Ade e Persefone, intento a fuggire dall’Oltretomba per incontrare sua madre, che non ha mai conosciuto. Alla fuga di Zagreus si oppongono sia suo padre, e i suoi servitori, sia l’architettura stessa dell’Oltretomba, una prigione da cui nessuno dovrebbe poter uscire, mentre gli dei dell’Olimpo intervengono per donare al protagonista nuovi poteri durante il cammino. Tecnicamente, Hades è un roguelite. Dall’eredità del videogioco Rogue di Glenn Wichman, Ken Arnold e Michael Toy (1980) è nata una serie di videogiochi, chiamati roguelike, caratterizzati da generazione procedurale (quello che incontriamo in ogni partita è parzialmente generato da un algoritmo) e permadeath (morte permanente, ogni volta che il personaggio principale muore bisogna ricominciare il gioco da capo). Dai roguelike sono nati poi i roguelite, videogiochi in cui è possibile anche sbloccare potenziamenti permanenti che restano da una morte all’altra. Questa progressione permette di costruire anche narrazioni più complesse, come nel caso di Hades, in cui ogni volta che veniamo sconfitti riemergiamo dalle acque dello Stige pronti a fare un nuovo tentativo e, anche se perdiamo i poteri che ci hanno donato gli dei olimpici, abbiamo l’occasione di usare il bottino conquistato per potenziamenti permanenti e per proseguire nelle molte linee narrative del gioco, ognuna dedicata alla relazione tra Zagreus e gli abitanti, divini o umani, dell’Oltretomba.
Forse Zagreus non può fuggire dall’inferno, ma può sicuramente renderlo un luogo migliore. Solido nelle sue meccaniche di gioco e visivamente e musicalmente straordinario, Hades si distingue soprattutto per la sua rilettura, libera ma consapevole, della mitologia greca, rappresentata come una grande famiglia disfunzionale. Hades di Supergiant Games è disponibile per PC, Mac e Nintendo Switch.
PENDRAGON
Inkle ha sviluppato uno dei migliori videogiochi del 2019, Heaven’s Vault, e con Pendragon continua a sperimentare con le possibilità del videogioco narrativo a bivi. Guidiamo un gruppo di guerrieri diretto alla battaglia di Camlann, l’ultima battaglia di Re Artù e l’ultima salvezza per il regno di Camelot, attraverso un percorso ogni volta diverso perché generato da algoritmi mescolando elementi preparati dagli sviluppatori (una tecnica che abbiamo già visto in Hades). Giorno dopo giorno, ci spostiamo sulla mappa della Britannia sbloccando nuove tappe del nostro viaggio per Camlann ed esploriamo questi luoghi (foreste, villaggi abbandonati, monasteri, castelli…) come in un gioco di strategia a turni, muovendo i personaggi del gruppo tra le caselle di una piccola scacchiera dove incontriamo futuri alleati e combattiamo (o più spesso cerchiamo di evitare) animali selvatici e nemici. Ogni scelta può potenzialmente avere conseguenze e ogni partita (che dura meno di un’ora) diventa, grazie ai bivi e alla generazione casuale degli eventi, una narrazione alternativa della leggenda. Pendragon è meno riuscito di Heaven’s Vault (e del precedente 80 Days, sempre di inkle), ma le sue regole nelle parti strategiche sono semplici e solide e le combinazioni generate dai suoi algoritmi (e la sua grafica ispirata alle vetrate policrome delle cattedrali) riescono a rendere la disordinata varietà delle storie del ciclo arturiano. Pendragon è disponibile per PC e Mac e per dispositivi Apple.
SPINCH
Il fumettista e illustratore canadese Jesse Jacobs ha lavorato per anni a un videogioco, Spinch, che è finalmente disponibile per PC, Mac e Nintendo Switch, sviluppato insieme a Queen Bee Games e pubblicato da Akupara Games. Spinch è un videogioco di piattaforme (platformer), cioè è incentrato sul saltellare su piattaforme sospese, come, per intenderci, la serie Super Mario Bros. di Nintendo. Ma Spinch sembra più strettamente imparentato con quella tendenza di videogiochi di piattaforme difficili, in qualche modo più old-style dei veri platformer di una volta, che facciamo iniziare con Super Meat Boy di Edmund McMillen e Tommy Refenes (2010), pur non essendo così impegnativo e pur non avendo controlli altrettanto precisi. L’obiettivo del gioco è superare una serie di percorsi nei panni di uno spinch, una creaturina tonda e bianca, che deve difendere la sua progenie dalla minaccia del più pericoloso tra i predatori: il colore, che in Spinch è un arcobaleno vivente e affamatissimo. Indipendentemente dal suo valore come platformer (è piuttosto convenzionale e non tecnicamente pulitissimo), ogni schermata di Spinch potrebbe essere stampata e appesa in una galleria in mezzo a una mostra di Jacobs: il suo stile è immediatamente riconoscibile, e Spinch si inserisce senza fatica nella sua produzione più psichedelica. Spinch di Jesse Jacobs sarà inoltre protagonista di una mostra a Palazzo Rospigliosi di Zagarolo, organizzata da Strane Dizioni (la mostra doveva essere inaugurata il 31 ottobre, ma è stata rimandata a causa della crescente emergenza per la pandemia di COVID-19).
WELCOME TO ELK
Frigg raggiunge l’isola di Elk, al largo della Groenlandia, per lavorare in una carpenteria. Ma a Welcome to Elk interessano soprattutto le persone che la protagonista incontra, ed è basato sulle storie riportate ad Astrid Refstrup, direttrice e co-scrittrice del gioco, dal fratello che ha lavorato e viaggiato in Nord America e Groenlandia. Queste storie sono sia reinterpretate negli eventi che vediamo nel gioco sia narrate attraverso testi e filmati, realizzati in stile documentaristico, che riportano invece i racconti originali.
Welcome to Elk è una semplice avventura narrativa, un videogioco in cui di giorno in giorno ci aggiriamo per l’isola, parliamo con i suoi abitanti e partecipiamo a minigiochi, piccoli momenti che hanno meccaniche tutte loro. Spesso tali occasioni sembrano un po’ arbitrarie, sembrano infilate per avere qualcosa di chiaramente giocoso, a volte hanno però un forte rapporto con la narrazione e sono comunque quasi sempre pensate per premiare la creatività, con possibili soluzioni diverse e nessuna possibilità di fallire. Quello che un po’ colpisce (negativamente) di Welcome to Elk è l’assenza del lavoro come tematica. Mentre le storie su cui è basato parlano spesso di emigrazione e di persone che lavorano duramente, e in condizioni climatiche a volte estreme, gli abitanti dell’isola di Elk sembrano vivere in una festa continua, dove anche l’abuso di alcol viene vissuto con spensieratezza. Più interessante è il modo in cui viene invece raccontata la morte, che è forse il tema centrale del gioco insieme alla capacità che le storie hanno di costruire una comunità superando anche, appunto, la morte delle persone raccontate. Welcome to Elk di Triple Topping è disponibile per console Xbox One e per PC e Mac.
WHEN THE PAST WAS AROUND
When The Past Was Around, sviluppato e pubblicato dagli studi indonesiani Mojiken e Toge Productions (da tenere d’occhio il loro A Space For The Unbound), è un breve videogioco puzzle fortemente incentrato sulla storia. Può essere finito in meno di due ore e racconta, attraverso illustrazioni interattive che sarebbero a loro agio in un volume cartonato francese, la relazione tra due violinisti: una ragazza e un misterioso uomo rappresentato con la testa da gufo. Rivivendo la loro storia d’amore grazie a una serie di scene, ricordi a volte strettamente interconnessi, dobbiamo avanzare attraverso la memoria trovando chiavi, sbloccando porte e risolvendo enigmi. Nella pratica, questo vuol dire cliccare un po’ su tutto ciò che si trova sulla scena alla ricerca di oggetti da raccogliere e di serrature con cui sia possibile interagire, cercando di comprendere gli indizi disseminati nell’ambientazione. La storia è piacevolmente dolceamara e raccontata con efficacia (e senza l’uso di dialoghi) grazie alla direzione artistica di Brigitta Rena, ma, anche se ogni scena ha un suo senso nella narrazione, gli enigmi all’interno delle singole scene sembrano spesso inseriti forzatamente e arbitrariamente, come se si fosse di fronte a ricordi gamificati e non a ricordi raccontati attraverso meccaniche di gioco. When The Past Was Around è disponibile per PC e Mac.
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