5 tendenze emerse dai festival di videogiochi online
Anche gli amanti dei videogiochi in questo momento devono accontentarsi della versione digitale di festival altrimenti fisici. Ne abbiamo seguiti un po’ e queste sono le tendenze emerse, fra videogiocattoli e videogiochi narrativi.
Durante il 2020 abbiamo visitato virtualmente vari festival del videogioco che hanno scelto (spesso a causa della pandemia) formati online, tra cui LudoNarraCon, A MAZE di Berlino, Gamescom di Colonia e PAX Online (versione digitale dei festival PAX West di Seattle e PAX Australia). Particolarmente interessanti i festival organizzati su Steam, la principale piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per computer, con incontri e streaming trasmessi sulle pagine dei videogiochi nel negozio digitale, sconti e versioni di prova esclusive. Festival senza molte delle tipiche opportunità di incontrare e conoscere persone e sviluppare nuovi contatti, ma (spesso per la prima volta) accessibili quasi a chiunque avesse una connessione internet, in tutto il mondo. E da questa grande offerta di eventi e opinioni abbiamo raccolto cinque tendenze emerse durante il 2020. Non sono obbligatoriamente tendenze che non sono mai esistite prima nel settore o che sono apparse per la prima volta durante questi festival, ma rappresentano comunque sfide oggi centrali nel mondo del videogioco.
‒ Matteo Lupetti
VIDEOGIOCATTOLI
A MAZE è un festival di “games and playful media” (“giochi e media giocosi”). Proprio tra i media giocosi si inseriscono opere che potremmo definire “videogiocattoli,” software privi delle regole e delle sfide di giochi e videogiochi e pensati per incoraggiare un approccio creativo in modo comunque giocoso. A volte questi software possono essere usati per la produzione artistica professionale, se ne accettiamo i limiti (che comunque sono parte fondamentale di ogni strumento artistico), ma spesso vogliono solo darci l’occasione di esprimerci senza preoccuparci del valore economico di ciò che creiamo. Per esempio, Electric Zine Maker di Nathalie Lawhead è disponibile gratuitamente sulla piattaforma itch.io e permette di creare piccole zine, riviste autoprodotte, mettendoci a disposizione molteplici strumenti: matite e penne digitali, macchie di inchiostro, vari modi per deformare le immagini, ASCII art (illustrazioni realizzate con caratteri tipografici), effetti ispirati alla glitch art e molto altro. Electric Zine Maker non pretende di offrire lo stesso controllo che danno software per grafica ed editoria come Adobe Photoshop, Illustrator e Indesign, ma vuole essere facile da approcciare e vuole dare l’occasione di sperimentare. Anche l’aspetto disordinato della sua interfaccia è pensato per non intimidire l’utenza, invitandola invece a partecipare a un caos che richiama i primi anni di internet (un riferimento sempre presente nei lavori di Lawhead). Electric Zine Maker è stato usato per uno dei progetti di A MAZE: Chain Zine, una serie di fanzine collaborative realizzate in diversi continenti del mondo.
VIDEOGIOCHI NARRATIVI
LudoNarraCon è un festival online organizzato dall’editore Fellow Traveller e dedicato ai videogiochi narrativi. “Un videogioco narrativo è un gioco in cui la storia è il vero cuore dell’opera e le meccaniche di gioco supportano la narrazione e l’esperienza della storia”, ci ha spiegato Chris Wright, fondatore di Fellow Traveller. “I giochi sono un medium narrativo unico grazie alla loro capacità di usare l’interattività per trascinarti nella storia e farti sentire cose in modi di cui altri media non sono capaci. I giochi narrativi non sono basati sull’abilità e quindi non necessitano di esperienza nei videogiochi. Questo li rende molto più accessibili da parte di un pubblico più ampio, una potenzialità che ci interessa molto”.
Come ha detto Jörg Friedrich parlando del suo videogioco Through the Darkest of Time durante LudoNarraCon, sono videogiochi che ci fanno pensare “ho creato una storia” quando li finiamo, e non “ho battuto il gioco”. Inoltre, la narrazione nei videogiochi è anche “emergente,” cioè nasce organicamente dall’interazione tra ambiente digitale, sistemi e persone che giocano, a volte indipendentemente dalla volontà di chi ha sviluppato l’opera. Alcuni interessanti esempi di videogioco narrativo emersi durante i festival online del 2020 (e non solo durante LudoNarraCon) sono Suzerain di Torpor Games e Fellow Traveller, Paradise Killer di Kaizen Game Works e ancora Fellow Traveller, Wayward Strand di Ghost Pattern, Welcome to Elk di Triple Topping, Solace State: Emotional Cyberpunk Stories di Vivid Foundry Corp e The Life and Suffering of Sir Brante di Sever e 101XP.
VIDEOGIOCHI E MUSICA
Un fenomeno crescente è quello di combinare videogioco e album musicale, ma dobbiamo ricordare che non si tratta di niente di nuovo: l’album Biophilia di Björk (2011) fu per esempio rilasciato sotto forma di tracce/videogiochi. Alcuni esempi di questa tendenza mostrati durante A MAZE sono Copy Machine, parte dell’Off-Score Project, una canzone giocabile dove è necessario ascoltare il testo per capire come procedere nel gioco, e Teenage Blob di Team Lazerbeam, The Superweaks e Superhot Team, un vero e proprio album musicale giocabile che si avvicina molto al concetto di videogiocattolo. E un’altra opera che combina videogioco e album musicale, Nightmare Temptation Academy di Lena NW & Costcodreamgurl, ha vinto il premio più importante di A MAZE, il Most Amazing Award. Durante i festival online del 2020 abbiamo anche potuto giocare a una versione di prova di Genesis Noir di Feral Cat Den e Fellow Traveller, un videogioco/musical ispirato al cinema noir e alla musica jazz e pensato per dare a chi gioca strumenti per creare ed esprimersi e non una mera sequenza di puzzle da risolvere eseguendo una sequenza, corretta e fissa, di azioni (anche in questo caso abbiamo quindi un’opera che si avvicina al videogiocattolo).
DECOLONIZZAZIONE
La centralità della discussione su colonialismo, post-colonialismo e decolonizzazione nei videogiochi, già incontrata durante l’Internet Festival 2019 e Game Happens 2019, è dimostrata da quantità e qualità di eventi dedicati a questo dibattito anche nel 2020.
Il colonialismo non è qualcosa di concluso (basti pensare alla continua aggressione degli USA contro le popolazioni indigene) e la decolonizzazione non è un percorso lineare e chiaro. Ad A MAZE ne hanno discusso sviluppatori come Sisi Jiang, che ha realizzato Lionkiller, rilettura queer e anti-colonialista della leggenda de La ballata di Mulan, e Allan Cudicio, sviluppatore del videogioco afrofantasy The Wagadu Chronicles, e la curatrice Isabelle Arvers che ha presentato Art + Games World Tour: tre incontri con sviluppatori da tre continenti (Africa, Asia, America Latina) che ha visitato durante un anno di viaggi.
Un modello per chi oggi vuole fare critica e curatela del videogioco e deve imparare a farla su scala globale (senza concentrarsi unicamente su Europa e Nord America) e soprattutto da un punto di vista anti-colonialista. Anche PAX Online ha ospitato eventi sul tema, approfondendo lo sviluppo di Innchanted di DragonBear Studios, videogioco ambientato in un’Australia fantastica e realizzato con la collaborazione e la consulenza di artisti aborigeni, mentre l’incontro Indigenous Game Design of Turtle Island ha raccontato l’influenza della cultura indigena sul processo creativo e sul design delle meccaniche dei videogiochi realizzati da persone che provengono da culture indigene. Nel suo intervento, Allen Turner (autore di Ehdrigohr, gioco di ruolo fantasy post-apocalittico) ha sottolineato la capacità dei videogiochi di rendere visibile l’esperienza delle persone indigene raccontandola dal loro punto di vista, creando “spazi rituali dove tutte le parti sono in relazione tra loro” e non esistono, come minacce o risorse, in funzione di chi gioca.
SPAZI DIGITALI MULTIPLAYER
Senza la possibilità di ritrovarci in luoghi fisici, i festival videoludici del 2020 si sono affidati a spazi digitali accessibili contemporaneamente da parte di più persone, e lo spazio più interessante è stato quello realizzato da Moshe Linke per A MAZE partendo dalla sua architettura digitale Neo-Brutalism of Tomorrow. “Un giorno Thorsten [S. Wiedemann, fondatore e direttore artistico del festival, N.d.R.] mi ha chiamato e mi ha detto che non ci sarebbe stato A MAZE, ma che voleva almeno fare qualcosa, e nacque l’idea di realizzarlo come spazio virtuale”, ci ha raccontato Linke. “Siccome sono molto a mio agio a lavorare con Unity [strumento per lo sviluppo di videogiochi, N.d.R.] ho chiesto se avessero bisogno di uno spazio architettonico, ma sono molto occupato con il mio progetto Neon Entropy quindi suggerii di riutilizzare uno spazio che avevo già realizzato. Sarebbe stato più facile per tutti, e avrebbe dato un nuovo significato a quello spazio; l’idea mi piaceva molto. Thorsten prese Gianluca Pandolfo per fare la parte di programmazione e interfaccia, e Stefan Insam per la creazione delle funzionalità multiplayer. Io iniziai a ripensare lo spazio, seguendo una lista che Thorsten aveva fatto con le varie stanze di cui il festival avrebbe avuto bisogno. […] Muovendoci insieme nello spazio, abbiamo deciso quali luoghi avrebbero ospitato quali funzioni, un po’ come avremmo fatto per il normale A MAZE. Dopo realizzai una mappa e cominciai a riassemblare gli spazi (non è stato molto difficile). Decidemmo anche di aggiungere un giardino esterno, completamente nuovo. Dopo un po’ di test e di modifiche eravamo contenti del risultato e iniziai a lavorare sugli stand dei singoli artisti. L’ultima cosa che abbiamo deciso sono state luci e colore: luci rosate con un cielo rosato”. Lo spazio realizzato da Link sta ora ospitando altri festival ed esibizioni.
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