A ottobre abbiamo avuto il ritorno di una delle serie di videogiochi horror più importanti della storia recente del medium, Amnesia, e del party game narrativo Monster Prom. I Am Dead ha riletto in 3D il genere “hidden objects” e The Red Lantern ha confermato l’interesse per le forme più narrative del genere roguelite. Infine, è uscito Promesa di Julián Palacios, che avevamo provato durante il festival Game Happens del 2019 e che si conferma una delle opere di arte digitale e interattiva più interessanti degli ultimi anni.
‒ Matteo Lupetti
AMNESIA: REBIRTH
Con il lancio della serie Amnesia, seguito spirituale della serie Penumbra, Frictional Games nel 2010 ha dato inizio a una rinascita del videogioco survival horror. Si tratta di videogiochi dell’orrore in cui i personaggi principali si trovano disarmati, o quasi disarmati o con risorse più o meno limitate, costretti a nascondersi e fuggire di fronte a nemici a volte invincibili. Opere molto diverse da quelle ricche d’azione (e povere di paura) del periodo inaugurato nel 2005 da Resident Evil 4 e F.E.A.R.. Amnesia: Rebirth riprende la narrazione di Amnesia: The Dark Descent e Amnesia: A Machine for Pigs (sviluppato da The Chinese Room), spostandosi nell’Algeria degli Anni Trenta del Novecento, dove una spedizione francese, dopo un incidente aereo, si trova a esplorare ciò che resta di un’antica civiltà extra-dimensionale. Amnesia: Rebirth è una storia di colonialismo e imperialismo, ambientata in una terra che ha attraversato nella sua storia il dominio cartaginese, romano, berbero, arabo, spagnolo, ottomano e francese. Per Frictional Games, e questo è forse uno dei punti deboli di Amnesia: Rebirth (che fatica anche a rinunciare ad alcune assurdità tipiche dei videogiochi), sembra esistere un colonialismo eterno, e quindi pericolosamente astorico e astoricizzato, che appartiene alla natura umana e ci accomuna anche a creature che vengono da dimensioni diverse dalla nostra; la terrificante civiltà che scopriamo nel gioco ne è solo un altro esempio. Un pessimismo che funziona magari bene per una storia di paura, ma che non spiega da dove vengano colonialismo e imperialismo. Amnesia: Rebirth è disponibile per PC, Linux e PlayStation 4 ed è godibile senza aver giocato ai precedenti episodi della serie.
I AM DEAD
I Am Dead di Hollow Ponds e Richard Hogg (già responsabili del puzzle Wilmot’s Warehouse), pubblicato da Annapurna Interactive, è una rivisitazione tridimensionale dei videogiochi basati su “hidden objects” (oggetti nascosti), puzzle in cui dobbiamo trovare specifiche cose in mezzo a illustrazioni ricche di dettagli. In I Am Dead, come anticipato dal titolo, interpretiamo un fantasma, Morris Lupton, ex curatore del museo dell’immaginaria isola di Shelmerston. Il nostro compito è esplorare i luoghi dell’isola alla ricerca di oggetti che ci permettano di evocare i fantasmi di alcune persone che lì hanno vissuto, e per farlo possiamo sfruttare la nostra natura spettrale per penetrare dentro edifici, mobili, oggetti e persino ricordi, scoprendo cosa nascondono come se potessimo sezionarli a piacere. I Am Dead è una storia che parla dell’eredità, non solo materiale, che chi muore lascia ai vivi, in un’ambientazione colorata ricca di storie e personaggi da scoprire, oggetto dopo oggetto. In questo, l’opera si inserisce consapevolmente nell’attuale moda commerciale di videogiochi “wholesome,” un termine che traduciamo normalmente con “sano” ma che su internet, prima nella cultura dei meme e poi in quella videoludica, è usato per indicare contenuti positivi e incoraggianti. I Am Dead è disponibile per PC e console Nintendo Switch.
MONSTER PROM 2: MONSTER CAMP
Riprendendo la formula di The Yawhg di Damian Sommer (splendidamente illustrato dalla fumettista Emily Carroll e musicato da Ryan Roth e Halina Heron), Monster Prom 2: Monster Camp è un party game, un’opera per più giocatori facilmente approcciabile da chiunque senza particolare esperienza e adatta a brevi partite, incentrato su narrazione procedurale (cioè con eventi parzialmente casuali) e a bivi. In un mondo abitato da tutti i mostri di letteratura, cinema e mitologia, i giovani studenti usciti dal liceo Spooky High, ambientazione del precedente Monster Prom, passano l’estate al campo estivo di Camp Spooky, dove sperano di trovare l’amore (o almeno una storiella estiva). Il videogioco si svolge a turni, su un tabellone come un gioco da tavolo: a ogni turno chi gioca sceglie quale attività svolgere, accrescendo le sue statistiche, e poi affronta un evento casuale in cui sfrutta le sue statistiche per superare un qualche ostacolo (normalmente, dobbiamo aiutare un altro personaggio in qualche attività). Lo scopo dei partecipanti è fare colpo su uno dei vari mostruosi personaggi secondari, conquistandone il cuore entro la fine della partita. Il punto di forza di Monster Prom e Monster Prom 2 sono i suoi personaggi sopra le righe e i suoi divertenti dialoghi, pieni di riferimenti alla cultura pop e alla politica attuale. Monster Prom 2: Monster Camp di Beautiful Glitch è disponibile per PC, Mac e Linux e si può giocare in compagnia anche alternandosi a una sola tastiera.
PROMESA
Con Promesa Julián Palacios, insieme ad altri collaboratori, reinterpreta il genere del walking simulator (il “simulatore di passeggiata”) nato con Dear Esther di The Chinese Room nel 2012. Dear Esther parla della frammentarietà e della mutabilità del ricordo, presentandoci un racconto un po’ diverso (e mai perfettamente coerente) in ogni partita, e Promesa affronta una simile tematica con strumenti altrettanto simili. Il videogioco è una lenta passeggiata attraverso ricostruzioni delle conversazioni tra l’autore, nato in Italia da una famiglia di origine argentina, e suo nonno e attraverso ambientazioni che nascono da ricordi, fotografie e fantasie. Come, appunto, il ricordo, Promesa cambia leggermente a ogni narrazione, mostrandoci una diversa combinazione di scene, e le sue immagini possono sembrare chiare da lontano ma diventano sgranate, piene di dettagli difficili da ricostruire, quando vengono guardate da vicino. Un’esplorazione della memoria, personale e collettiva, di chi migra e del racconto di questa memoria. Promesa è disponibile per PC e Mac.
THE RED LANTERN
In The Red Lantern interpretiamo una giovane donna (magistralmente doppiata da Ashly Burch) che fugge da San Francisco e dai suoi problemi per mettere su una muta di cani da slitta e avventurarsi in Alaska. Dopo aver scelto i cani (differenti per aspetto, abilità e carattere), ci dirigiamo in slitta verso la nostra nuova casa, e scopriamo rapidamente che vivere di caccia lontani dalla città non è facile come pensavamo. In The Red Lantern non possiamo muoverci liberamente (sono i cani a trainarci), ma possiamo decidere quando accamparci, che direzione prendere ai bivi e come comportarci quando incontriamo vari eventi parzialmente casuali, cercando di gestire oculatamente risorse e condizioni fisiche di protagonista e muta. Se falliamo possiamo ricominciare da capo, partendo stavolta con maggiori risorse e nuovi oggetti grazie all’esperienza che il personaggio ha maturato. Il risultato è un po’ ripetitivo, e questa ripetitività danneggia la narrazione, che eppure vuole essere centrale in The Red Lantern: la decima volta che incontriamo lo stesso evento non ci interessa più il racconto al suo interno ma il suo mero peso meccanico, le risorse che possiamo ottenere, e sappiamo come le varie situazioni si concluderanno. Ma il gioco resta un breve e piacevole esperimento, particolarmente approcciabile grazie alla semplicità dei suoi controlli, e i suoi veri protagonisti, i cani che impariamo a conoscere durante la nostra avventura, sono adorabili e ben caratterizzati. The Red Lantern di Timberline Studio è disponibile per PC e Nintendo Switch.
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