Che cos’è il metaverso? Una storia dal cyberpunk a Matrix
Concetto sempre più usato e discusso, specie con il cambio di nome della holding di Zuckerberg da Facebook a Meta, il metaverso è un’entità destinata a lasciare il segno. Ma quali sono le sue origini, nella letteratura e nel cinema? Ne parla Christian Caliandro
Qualche giorno fa, Mark Zuckerberg con la sua presentazione del passaggio da Facebook a Meta del nome della sua holding ha riportato al centro della discussione pubblica il termine e il concetto di “metaverso”. Tra i tanti video che stanno comparendo sulle pagine social della rinominata compagnia, ce n’è uno in particolare che dà da pensare. Quattro ragazzi si trovano nella sala del Museum of Art di Cleveland dedicata a Rousseau il Doganiere, davanti a Bufalo assalito da una tigre (1908): a un certo punto, animali e foresta si animano, al suono di un remix dei Prodigy. Il claim è: This is the dimension of imagination, seguito da This is going to be fun, con i teenager rapiti e in estasi. Capiamo quindi che “immaginazione” e “divertimento” sono e saranno gli elementi-chiave (almeno a livello esplicito e retorico) del metaverso. Per inciso, la crudeltà della scena a cui assistiamo guardando il dipinto – la tigre che sta per affondare le zanne nel collo del bufalo remissivo – viene completamente annullata e rimossa dalla breve animazione successiva (la tigre si reinventa addirittura DJ nel party che prende vita attorno ai ragazzi, e sotto i nostri occhi): quindi la sofferenza e la morte sono esclusi dal campo percettivo del metaverso – per essere magari riservati e confinati alle esperienze reali, dirette, fisiche?
IL CYBERPUNK E GLI ANNI OTTANTA
Ma il mondo parallelo, virtuale, che sostituisce il mondo reale ha una storia ormai lunga nella fantascienza letteraria e cinematografica. Dopo essere stato anticipato – come molte altre idee che stanno plasmando in questi anni il mondo in cui viviamo – da Philip K. Dick in testi come The Game-Players of Titan (I giocatori di Titano, 1963), The Zap Gun (Mr. Lars sognatore d’armi, scritto nel 1963 e pubblicato nel 1967) e il racconto breve We Can Remember It For You Wholesale (1966, trasposto al cinema da Paul Verhoeven nel 1990 come Total Recall), questa storia incrocia le vicende del movimento cyberpunk.
Come punto di partenza si può individuare l’inizio degli Anni Ottanta, con la pubblicazione del romanzo breve True Names (Il vero nome, 1981) di Vernor Vinge e soprattutto con l’uscita di Tron (Steven Lisberger 1982), il film-cult prodotto dalla Disney. Nel suo romanzo breve Vinge mette in scena il mondo dell’Altro Piano (Other Plane) costruito come l’ambientazione di un gioco fantasy, in cui il protagonista Roger Pollack, scrittore di videoromanzi e giochi di ruolo elettronici, si trasforma in Mr. Slippery e compie scorribande nelle banche dati pubbliche e private. Per quanto riguarda invece Tron non possiamo fare a meno di notare che il malvagio Master Control Program (MCP) – emanazione diretta a sua volta di Ed Dillinger, “direttore generale della potente società di informatica ENCOM” ‒, contro cui combatte il giovane e geniale programmatore Kevin Flynn (Jeff Bridges), ricorda molto da vicino ciò che si sta annunciando in questi giorni. In ogni caso, quando Kevin viene digitalizzato e ricomposto all’interno dei circuiti integrati, in questo sistema digitale scopre un universo parallelo nel quale i programmi sono costretti a eseguire continuamente i comandi impartiti dal programma-dittatore.
IL CYBERSPAZIO, GIBSON E STERLING
È però con Neuromancer (Neuromante, 1984), primo volume della Trilogia dello Sprawl, e con l’antologia di racconti La notte che bruciammo Chrome (1986) di William Gibson che un’anticipazione del metaverso, sotto forma del concetto di “cyberspazio”, assume una forma realmente innovativa (il 6 novembre, sia Gibson che Stephenson si sono dissociati pubblicamente su Twitter dall’uso del termine da parte di Facebook). Come scrisse all’epoca Bruce Sterling, “il suo stupefacente primo romanzo, (…) che ha vinto tutti i premi del settore nel 1985, ha dimostrato la sua impareggiabile capacità di localizzare con precisione i punti nevralgici della società. L’effetto è stato quello di una scossa elettrica, che ha contribuito a svegliare la sf dal suo letargo dogmatico. Uscita dall’ibernazione, sta sbucando dalla sua caverna nella viva luce solare del moderno spirito dei tempi”.
Il cyberspazio per Gibson è uno spazio navigabile, un mondo elettronico colorato in cui individui e corporation interagiscono attraverso le informazioni, “un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici (…) Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano”.
GLI ANNI NOVANTA E IL METAVERSO
Negli Anni Novanta, è Neal Stephenson a coniare il temine ‘metaverso’ in Snow Crash (1992), e a descriverlo come una realtà virtuale in 3D, condivisa su una rete mondiale a fibre ottiche e accessibile anche da terminali pubblici: gli utenti si inseriscono in questo universo attraverso avatar; i due livelli della narrazione si intrecciano e si sovrappongono costantemente. (“Snow crash” indicava un particolare stato dei primi computer Apple Macintosh causato da un crash del software, e la Bitmap visualizzata a quel punto sullo schermo è un’immagine “che assomiglia vagamente a quando si guarda in un televisore rotto, un turbine di puntini bianchi e neri”, che ricorda da vicino “il cielo sopra il porto” del “colore della televisione sintonizzata su un canale morto” con cui si apre Neuromante.)
Nello stesso anno, un film vagamente ispirato a un racconto di Stephen King rende accessibili queste idee a un pubblico di massa: ne Il tagliaerbe (The Lawnmower Man, Brett Leonard 1992) per la prima volta gli spettatori – tra cui io tredicenne – possono vedere sullo schermo scene totalmente ambientate in una realtà parallela, che funziona con una sua logica e secondo regole proprie. Ricordo lo shock di vedere il giardiniere Jobe Smith (Jeff Fahey) trasformarsi gradualmente in un mostro digitale, ossessionato dal potere e dal controllo.
LA RIVOLUZIONE MATRIX
Ma per la nostra generazione, l’autentico momento epifanico coincide con la visione di Matrix (Andy e Larry, oggi Lilly e Lana, Wachowski, 1999), in cui il metaverso assume a pieno titolo tutte le implicazioni spirituali, sociali e politiche che ancora oggi possiede. La scena del risveglio di Neo (Keanu Reeves) in un mondo ridotto dalle macchine a un paesaggio desolato, una distesa sterminata di coltivazioni di pile umane, è certamente uno dei grandi momenti della spettatorialità recente (personalmente, ho sempre pensato che sia una delle cose che ha cambiato radicalmente e istantaneamente la mia percezione della realtà, e credo che sia stata un’esperienza condivisa: l’ingresso nell’età adulta a livello individuale e collettivo): “Hai mai fatto un sogno tanto realistico da sembrarti vero? E se da un sogno così non ti dovessi più risvegliare? Come potresti distinguere il mondo dei sogni da quello della realtà?”.
Tra gli aspetti che rendono grande il primo Matrix c’è a proprio una secchezza, per così dire, un’asciuttezza nella resa e nella presentazione delle idee, che si sposa in maniera molto efficace con l’ambiguità di fondo della narrazione. Speriamo vivamente di ritrovare queste caratteristiche nel quarto episodio, Matrix Resurrections, che sta per uscire.
I SIMULACRI DI VERNOR VINGE
Concludiamo questo breve excursus nella storia del metaverso con l’autore con cui esso si è aperto: nel 2003, Vernor Vinge pubblica infatti I simulacri. Nel racconto, la protagonista Dixie Mae lavora per Lotsa Tech, una società di software della Silicon Valley, e grazie a una misteriosa email scopre pian piano che lei e tutte le altre persone che conosce sono in realtà simulazioni digitali (simulacri appunto), messi illegalmente al lavoro dall’azienda. Il vantaggio di queste copie, di questi simulacri, è che a differenza degli esseri umani non si stancano, perché possono essere continuamente riavviati. Vi ricorda qualcosa?
‒ Christian Caliandro
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