Continua il nostro viaggio nel mondo della fotografia realizzata all’interno di videogiochi, e stavolta parliamo con Emanuele Bresciani (Bergamo, 1969) del suo lavoro in Ghost of Tsushima di Sucker Punch Productions e Sony Interactive Entertainment.
Come hai iniziato a fare fotografia in-game?
Nel 2009 frequentavo un forum chiamato NeoGAF. Un utente chiamato Duncan Harris, che viene riconosciuto come fondatore della virtual photography, era solito tenere lì gare di fotografia videoludica dettando quelle che sarebbero diventate le tre regole base del movimento: camera libera (per sganciarsi dal punto di vista impostato dal regista del gioco), nessuna indicazione a schermo (per non rovinare l’impressione di trovarsi davanti a una vera fotografia), nessuna fotografia di scene preconfezionate (le cosiddette “cutscene” dove l’inquadratura è predeterminata).
Quali hardware e tecniche usi?
Da qualche anno fotografo i videogiochi esclusivamente su console (Playstation oppure Xbox) tramite la modalità fotografica inclusa in quasi tutti i giochi di nuova generazione. A livello di post-produzione rimango fedele alle regole storiche del movimento, con solo lievi ritocchi di luminosità e contrasto per aumentare le leggibilità.
LA VIRTUAL PHOTOGRAPHY SECONDO BRESCIANI
Qui ci presenti parte di un progetto realizzato in Ghost of Tsushima: come è nato?
Fino al 2019 ho portato avanti un modello di fotografia virtuale molto timido e rispettoso dell’immaginario del gioco che stavo fotografando. Poi, nel 2019, ho cominciato a fotografare il gioco Assassin’s Creed: Origins usando una tavolozza di colori molto satura e tentando di imitare i classici della pittura a olio sia nella forma che nei contenuti. Nel 2020 mi sono presentato al Museo d’arte contemporanea di Luzzana ‒ Donazione Meli e ho proposto ai responsabili alcuni miei lavori chiedendo se fossero interessati a esporli. Alla fine ottenni due risultati eccezionali: un mese intero di esposizione al pubblico e la classificazione della virtual photography come arte “ready-made”. È stata la prima volta in Italia che questo tipo di fotografia ha raggiunto un traguardo del genere, e trascorrere un mese a contatto con i responsabili di un museo a parlare del mondo dell’arte mi ha aperto la mente e stimolato a passare a una forma di virtual photography più complessa ed elaborata. Così è nato questo progetto su Ghost of Tsushima, in cui ritraggo persone virtuali immerse in un Giappone medievale virtuale fotografate con lo stile e l’approccio tipico della fotografia storica dei Felice Beato e degli Adolfo Farsari.
Tu hai lavorato molto per il riconoscimento della fotografia in-game come mezzo di espressione artistica. A che punto siamo?
La fotografia virtuale sta attualmente viaggiando su due percorsi divergenti. Da un lato abbiamo migliaia di giovani che pubblicano le loro foto nella speranza di ricevere un qualche riconoscimento da parte delle case produttrici di videogiochi. Un circolo di fotografi che si danno pacche sulle spalle e che nella migliore delle ipotesi ottiene qualche gioco gratis o qualche mi piace da qualche VIP, mentre la fotografia è usata per promuovere il prodotto videogioco e viene supportata dalle varie compagnie solo per tenere viva una comunità di fan e di conseguenza il prodotto legato a quella comunità.
E il secondo percorso?
Esiste uno sparuto gruppo di fotografi che dedica il proprio tempo alla promozione della fotografia virtuale presso musei, stazioni radio, riviste, testate giornalistiche e d’arte. Non sempre quelle sedi sono culturalmente preparate e pronte a recepire il messaggio. E tutto questo avviene nel silenzio (quasi) assoluto della stampa videoludica e non: chi lavora per aprire le porte dei musei a questa nuova forma espressiva lo fa con le proprie forze, con pochissimo supporto e quasi nessun riconoscimento. Personalmente devo ringraziare Neoludica (Luca Traini e Debora Ferrari), Ubisoft Italia e Sony Italia come gradite eccezioni al silenzio generale. È palese, almeno da parte loro, l’impegno per spingere la fotografia virtuale ben oltre gli stretti interessi aziendali, ma la strada da fare è ancora tanta.
‒ Matteo Lupetti
https://www.brescianiemanuele.com/
Artribune è anche su Whatsapp. È sufficiente cliccare qui per iscriversi al canale ed essere sempre aggiornati