![5 videogiochi appena usciti. La selezione di luglio](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Stray-di-BlueTwelve-Studio-e-Annapurna-Interactive-immagine-da-Steam-_thumb-1024x576.jpg)
Questo mese la rubrica di recensioni videoludiche di Artribune parla di videogiocattoli, con Mini Maker: Make a Thing, di avventure di gatti (Stray) e topi (Moss: Libro 2), di videogiochi pulp (Mothmen 1966) e del ritorno di Xalavier Nelson Jr. con Witch Strandings, un’opera che si ricollega esplicitamente a Death Stranding, ultimo videogioco diretto dal celebre sviluppatore giapponese Hideo Kojima.
– Matteo Lupetti
MINI MAKER: MAKE A THING
Mini Maker: Make a Thing si pone tra il videogioco e il videogiocattolo. Ha la progressione che troviamo tradizionalmente nei videogiochi, con una serie di sfide da superare sfruttando strumenti che sblocchiamo nel tempo. Ma più che rigide sequenze di azioni da capire e ripetere queste sfide sono occasioni e spunti per creare in libertà, manipolando giocosamente il software. Sono giocattoli. In Mini Maker: Make a Thing devo costruire sculture digitali, ognuna basata su un tema diverso, combinando oggetti tra loro su basi predefinite. Questi oggetti però sono spesso piuttosto bizzarri e sono selezionati casualmente tra quelli che, altrettanto casualmente, ho ottenuto tra una missione e l’altra spendendo i punti guadagnati giocando. Inoltre, gli strumenti per colorare le opere sono imprecisi e caotici, eventi inaspettati possono modificare le sculture contro la mia volontà, se compio un errore non posso annullarlo (anche se posso sempre ripetere gli incarichi) e i lavori finiti non vengono neanche valutati. In Mini Maker: Make a Thing non ho mai modo di ottenere esattamente il risultato voluto e allo stesso tempo non ho (quasi) mai modo di sbagliare, perché quelli che altrove sarebbero visti come errori e fallimenti qua sono una normale parte del processo creativo. Mini Maker: Make a Thing di Casa Rara è disponibile per PC.
![Mini Maker Make a Thing di Casa Rara](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Mini-Maker-Make-a-Thing-di-Casa-Rara-_1.jpg)
Mini Maker Make a Thing di Casa Rara
MOSS: LIBRO 2
Riprendendo le fila della trama immediatamente dopo il finale di Moss: Libro 1 (con un utile riassunto iniziale), il videogioco in realtà virtuale Moss: Libro 2 continua a raccontare l’avventura della topolina antropomorfa Quill, giovane avventuriera in un mondo fantasy e medievaleggiante da salvare. Io non interpreto però Quill: io sono il “lettore,” una persona che è entrata nella storia di Quill leggendo i libri incantati in cui è raccontata. Controllo comunque Quill, uno dei pochi personaggi che è capace di vedermi in quanto dotata di uno dei cinque magici cristalli che governano il suo mondo. Usando i tradizionali comandi di un videogioco (levetta e pulsanti) la muovo nelle piccole ambientazioni, simili a diorami, che attraversa, la faccio saltare e arrampicare e la guido nei combattimenti. Contemporaneamente, però, il mio punto di vista è appunto quello del “lettore,” un gigante invisibile che osserva le scene dall’esterno, e usando il movimento delle mie mani e del controller del mio dispositivo per la realtà virtuale posso interagire con Quill, con le sue armi, con i suoi nemici e con parti degli ambienti, risolvendo puzzle e aiutando la protagonista nel suo percorso. Moss: Libro 2 è un’opera tanto curata quanto, alla fine, convenzionale, che dimostra almeno che la realtà virtuale è già capace di offrire esperienze videoludiche tradizionali di livello comparabile a quelle che troviamo su altre piattaforme e altri hardware. Moss: Libro 2 (a volte citato col titolo inglese Moss: Book 2) di Polyarc, uscito originariamente per PlayStation VR, è ora disponibile per Meta Quest 2 (un tempo chiamato Oculus Quest 2). I sottotitoli disponibili in italiano sono adeguati ma non sempre perfetti.
![Moss Libro 2 di Polyarc](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Moss-Libro-2-di-Polyarc-_2.jpg)
Moss Libro 2 di Polyarc
MOTHMEN 1966
LCB Game Studio, nato dall’esperienza della casa editrice argentina Literatura Clase B, sta realizzando una serie di videogiochi “pixel pulp,” mescolando toni e contenuti della letteratura commerciale pulp statunitense e aspetto visivo, panorama sonoro e meccaniche dei videogiochi per computer degli Anni Ottanta come lo ZX Spectrum. Dopo due esperimenti più piccoli (Shark Riders e Jolly Laughter), Mothmen 1966 è il primo risultato di questo progetto in corso. Durante la grande pioggia meteorica dello sciame delle Leonidi del 1966 le vite di quattro personaggi si incrociano e incrociano le creature leggendarie note come “uomini falena,” avvistate per la prima volta appunto nel 1966. Mothmen 1966 è un racconto horror interattivo e illustrato piuttosto lineare, ma posso modificare leggermente gli eventi e la storia può terminare prematuramente con la morte di uno dei personaggi (per poi darmi immediatamente l’occasione di provare un altro percorso). Proprio questi momenti più giocosi in cui devo azzeccare la giusta sequenza di scelte per non morire mostrano una certa rozzezza, anche a causa di un sistema di controllo e di una interfaccia che cercano di riproporre quelli dei vecchi videogiochi a cui gli sviluppatori si sono ispirati. Mothmen 1966 riesce però a restituire, in formato digitale e interattivo, il sapore di un vecchio racconto orrorifico e fantascientifico trovato in una rivista a basso prezzo. Mothmen 1966 di LCB Game Studio e Chorus Worldwide Games è disponibile per PC, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One e Xbox Serie S e X.
https://store.steampowered.com/app/1755030/Mothmen_1966/
![Mothmen 1966 di LCB Game Studio e Chorus Worldwide Games](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Mothmen-1966-di-LCB-Game-Studio-e-Chorus-Worldwide-Games-_3.jpg)
Mothmen 1966 di LCB Game Studio e Chorus Worldwide Games
STRAY
Il personaggio principale di Stray è un gatto sperso in una città del futuro abitata da robot senzienti e abbandonata dagli esseri umani, dove sfuma il confine tra intelligenza naturale e artificiale. Ma in Stray non interpreto veramente un gatto. Per quanto il mio avatar abbia l’aspetto e l’agilità di un gatto e possa compiere alcune piccole azioni tipiche di un felino domestico (strusciarsi contro le gambe di altri personaggi, graffiare mobili e porte…) ha i bisogni e le priorità di un essere umano (io) guidato dalle strutture di un videogioco nelle tipiche attività di un videogioco. Il gatto di Stray deve accettare incarichi, trasportare oggetti, raccogliere informazioni e attraversare percorsi pieni di ostacoli per raggiungere infine la sua lontana meta. In generale, Stray immagina un futuro post-umano ed entità non-umane fondamentalmente uguali al presente e ai suoi esseri umani. Il gioco non sfugge neanche al tecno-orientalismo tipico del genere cyberpunk: l’ambientazione è basata su quella che era la vertiginosa città murata di Kowloon di Hong Kong, ma in questo videogioco l’Asia è solo una serie di elementi visivi e culturali da decontestualizzare e importare. È comunque interessante come Stray gestisce le sequenze “platform,” quelle incentrate sul saltare da una piattaforma all’altra, perché non è richiesta abilità con i controlli e coordinazione occhio-mano e mi basta premere un apposito tasto quando sono nei pressi di un dislivello per far compiere al gatto un perfetto balzo verso il suo obiettivo. Peccato che non siano gestite in modo simile le sequenze in cui devo scappare da predatori o droni sentinella e dove un errore porta invece al game over e al caricamento di un punto di salvataggio. Stray di BlueTwelve Studio e Annapurna Interactive è disponibile per PC, PlayStation 4 e PlayStation 5. Buona la traduzione in italiano.
![Stray di BlueTwelve Studio e Annapurna Interactive](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Stray-di-BlueTwelve-Studio-e-Annapurna-Interactive-_4.jpg)
Stray di BlueTwelve Studio e Annapurna Interactive
WITCH STRANDINGS
Presentando nel 2019 il suo ultimo videogioco, Death Stranding, lo sviluppatore giapponese Hideo Kojima lo ha definito uno “strand game,” che potremmo tradurre come un “gioco incentrato sulla creazione di legami.” O, detto nello stile dei generi videoludici, un “riannodatutto.” Lo sviluppatore Xalavier Nelson Jr., autore di quello Space Warlord Organ Trading Simulator che abbiamo definito uno dei migliori videogiochi del 2021, si inserisce esplicitamente in questo neonato filone con Witch Strandings. Il gioco riprende alcuni degli elementi fondamentali di Death Stranding: devo farmi largo in un’ambientazione ostile trasportando sia gli strumenti necessari per superarne gli ostacoli sia gli oggetti che devo recapitare a personaggi sparsi sulla mappa, e c’è una particolare enfasi proprio sull’azione del trasportare, sullo spazio occupato da cosa porto con me, sullo spazio che occupo e sulla fatica del percorso. Giocare a Witch Strandings è in effetti uno sforzo fisico anche doloroso capace di ricontestualizzare il nostro rapporto con una periferica tanto comune e usata da essere ormai quasi ignorata: il mouse. Il mio avatar è il cursore stesso del mouse, e il suo faticoso incedere nel mondo del gioco, nel fango che lo rallenta, nei rovi velenosi che lo uccidono, contro i muri che lo bloccano, è guidato dagli scatti del mio braccio e del mio polso. Witch Strandings di Strange Scaffold e Modern Wolf è disponibile per PC.
https://store.steampowered.com/app/1507790/Witch_Strandings/
![Witch Strandings di Strange Scaffold e Modern Wolf](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2022/08/Witch-Strandings-di-Strange-Scaffold-e-Modern-Wolf-_5.jpg)
Witch Strandings di Strange Scaffold e Modern Wolf
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