Tra i videogiochi usciti a settembre abbiamo scelto di recensire due esperienze narrative che parlano del passare del tempo, Beacon Pines e Wayward Strand, due seguiti che ci danno l’occasione di discutere del rapporto tra videogiochi, hardware e industria, Interkosmos 2000 e Splatoon 3, e un videogiocattolo, Trombone Champ.
Matteo Lupetti
BEACON PINES
Beacon Pines è un videogioco narrativo che si presenta come un magico libro illustrato.
Il libro racconta la storia di una città di animali antropomorfi, dove un giovane protagonista si trova ad affrontare le vacanze estive, la misteriosa scomparsa della madre e inquietanti cospirazioni. Il tono è piuttosto simile a quello della serie TV Stranger Things di Netflix, ma manca l’approccio nostalgico di questa e di simili opere. Mentre esploro le ambientazioni e parlo con gli altri personaggi posso acquisire delle parole, e in punti specifici posso usare le parole che ho imparato per riempire spazi bianchi presenti nel testo del libro e far prendere alla storia uno tra due o tre percorsi alternativi, con la possibilità di tornare indietro per usare nuove parole nei bivi già superati ed evitare così i molti vicoli ciechi (e le molte morti) che il protagonista rischia di incontrare. Esploro quindi non uno spazio fisico che si amplia man mano che trovo nuove abilità, come accade in molti videogiochi, ma uno spazio temporale e narrativo che si amplia man mano che trovo nuove parole.
Nonostante questo, Beacon Pines non è una storia non lineare: ogni persona scoprirà la trama e le sue ramificazioni alternative più o meno nello stesso ordine e arriverà alla fine alla stessa conclusione. Non è neanche possibile molta sperimentazione, perché ogni bivio mostra chiaramente quali parole posso usare per riempire il suo spazio bianco e non ne accetta altre.
Beacon Pines di Hiding Spot e Fellow Traveller è disponibile per PC, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Serie S e X ed è incluso negli abbonamenti Game Pass di Microsoft.
https://hidingspotgames.com/beaconpines.html
INTERKOSMOS 2000
Alcuni videogiochi, i cosiddetti “cockpit game,” si prestano particolarmente bene alla realtà virtuale. Giochi di questo genere sono stati già discussi su queste pagine: due esempi sono Nauticrawl di Andrea Interguglielmi (e infatti Nauticrawl ha ricevuto anche una versione per la realtà virtuale, A Rogue Escape) e Area Man Lives di Numinous Games (nato per la realtà virtuale). Sono opere in cui mi trovo costretto in un ambiente relativamente piccolo ma pieno di possibili interazioni, come appunto un cockpit, una cabina di pilotaggio, e grazie a queste interazioni procedo nel videogioco, che a volte assomiglia a esperienze basate su enigmi in stile escape room. Giocare a videogiochi per la realtà virtuale in cui il personaggio si muove molto nello spazio può essere fastidioso, soprattutto per chi non è abituato a queste tecnologie, e provocare chinetosi, in sostanza nausea da mal di mare. Mentre nei cockpit game resto quasi fermo e mi concentro sul premere, tirare, spostare e in generale manipolare pulsanti, leve e dispositivi di ogni tipo usando i controller del mio visore per la realtà virtuale come se fossero le mie mani.
In Interkosmos 2000, seguito di Interkosmos del 2017, devo guidare una navicella e gestirne i sistemi di mantenimento vitale per completare una serie di missioni nell’orbita terrestre. Il tono della narrazione è molto leggero, ma raccomandiamo di iniziare dal tutorial, una missione introduttiva che spiega effettivamente come si gioca, perché Interkosmos 2000 è incentrato sulla difficoltà di dover manovrare, a volte contemporaneamente, molteplici complessi sistemi.
Interkosmos 2000 di Ovid Works è disponibile per il visore per la realtà virtuale Meta Quest 2.
https://www.interkosmos2000.com/
SPLATOON 3
La monetizzazione è uno dei principali problemi che si presenta a chi sviluppa oggi videogiochi commerciali, e soprattutto videogiochi basati sul multiplayer (cioè sulle partite per più persone) online. Le risposte a questo problema si pongono da qualche parte tra due estremi. Da una parte ci sono i giocoservizi come il celebre Fornite di Epic Games e come molti videogiochi per smartphone. Videogiochi che vengono distribuiti gratuitamente, ma con la possibilità di pagare somme di denaro più o meno piccole per sbloccarne più velocemente i contenuti o per ottenere elementi non altrimenti disponibili. Questi servizi vengono aggiornati continuamente, perché hanno sempre bisogno di nuove cose per convincere le persone a spendere tempo e denaro al loro interno. E ci sono invece videogiochi che vengono venduti a prezzo pieno e completi e ricevono poi qualche aggiornamento gratuito (sia per risolvere problemi sia per aggiungere contenuti), magari qualche sostanziosa espansione a pagamento e, dopo un certo periodo di tempo, un seguito. Possono permettersi di farlo, a volte, perché sono videogiochi sviluppati da chi produce anche la console su cui girano, e quindi sono videogiochi che hanno come scopo principale non generare direttamente profitti ma convincere le persone a comprare la console stessa. Dopo aver comprato la console compreranno anche altri videogiochi, e chi produce console guadagna una percentuale su ogni vendita per la sua macchina.
A questa categoria appartiene Splatoon 3 di Nintendo, videogioco di sparatorie coloratissimo e basato non sull’uccidere avversari ma sullo spargere inchiostro sul campo di battaglia. Questo terzo capitolo mette insieme ed espande tutto quello che la serie ha finora offerto: una corposa modalità per giocatore singolo e multiplayer sia cooperativo sia competitivo. Senza però portare innovazioni rispetto a Splatoon 2, già presente su Nintendo Switch.
Splatoon 3 di Nintendo è disponibile per Nintendo Switch.
https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-per-Nintendo-Switch/Splatoon-3-1924751.html
TROMBONE CHAMP
Trombone Champ è un videogiocattolo musicale diventato virale online. È un rhythm game, uno di quei videogiochi in cui devo compiere azioni al ritmo di musica, fingendo magari di star suonando uno strumento: qui suono il trombone a coulisse spostando avanti e indietro il mouse come se stessi appunto impugnando la coulisse, il tubo a forma di U che permette di cambiare nota, e premo un singolo tasto per emettere (virtualmente) fiato. A Trombone Champ non interessa, però, la mia bravura come musicista digitale. È possibile imparare a giocarci bene, mi assegna punteggi in base alla mia esecuzione e spiega in modo anche piuttosto dettagliato il suo funzionamento, ma questo videogiocattolo è pensato soprattutto per rendere interessante il fallimento. Per renderlo divertente. Anche se sbaglio a suonare un intero brano Trombone Champ non mi punisce interrompendo la mia esibizione, a differenza di altri videogiochi di questo genere: posso continuare a provare, a stonare e ad ascoltare i miei miseri risultati. Posso persino improvvisare, e c’è una modalità che mi permette di suonare liberamente, senza alcun limite e senza alcuno spartito da seguire. Trombone Champ è anche un’opera piena di battute, parodie di altre opere videoludiche, assurdità (tra cui continui riferimenti a hot dog e babbuini) e segreti da scoprire.
Trombone Champ di Holy Wow è disponibile per PC.
https://www.trombonechamp.com/
WAYWARD STRAND
In Wayward Strand interpreto una ragazzina di quattordici anni che per tre giorni, durante le vacanze estive, aiuta la madre sul suo posto di lavoro, un ospedale costruito all’interno di un’aeronave vicino a una piccola città australiana della fine degli Anni Settanta. Non ho un obiettivo chiaro: posso trascorrere del tempo con gli anziani pazienti, tempestandoli di domande o rimanendo in silenzio fin quando non mi chiedono loro qualcosa, posso esplorare l’ambientazione per scoprirne i segreti o semplicemente posso sedermi e aspettare che le giornate passino anche senza far niente. In Wayward Strand, infatti, il tempo scorre continuamente, e i personaggi che vivono e lavorano sull’aeronave hanno le loro routine e si muovono, si incontrano e parlano tra loro indipendentemente da me. Posso perdermi un evento che non si ripeterà mai (se non cominciando un’altra partita) semplicemente perché in quel momento mi trovo altrove. Questo contribuisce a dare l’impressione di un mondo che non esiste solo in funzione di chi gioca, un mondo abitato da persone che a loro volta non vivono solo per soddisfare il mio piacere e la mia curiosità, a differenza di quanto vedo normalmente nei videogiochi. Ma, soprattutto, questo contribuisce al racconto di Wayward Strand, che parla del passare del tempo e dell’accettazione di questa transitorietà e celebra i momenti improduttivi, i silenzi e le attese.
Wayward Strand di ghost pattern è disponibile per PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 e 5 e Xbox One e Xbox Serie S e X.
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