Che il mondo virtuale e immersivo rappresenti un elemento di grande sviluppo è una convinzione che accomuna molti, anche se in modi diversi. C’è chi ne teme un’espansione incontrollata, c’è chi invece auspica la piena integrazione tra il mondo reale e il mondo virtuale. Qualunque sia l’inclinazione, tuttavia, la rivoluzione legata allo sviluppo di prodotti e servizi in realtà virtuale pare essere, al momento, concentrata soprattutto sulle dimensioni propedeutiche, vale a dire sullo sviluppo più prettamente economico e finanziario.
Non si tratta di nulla di nuovo: uno dei motivi che, quantomeno negli ultimi due anni, ha avvolto la realtà virtuale di entusiasmo e di incertezza è stata la necessità che un intero sistema economico globale, fatto di sviluppatori, di ingegneri informatici, ma anche di start-up, società consolidate e, di conseguenza, di investitori e di società finanziarie, dovesse riconvertirsi o diversificarsi per costruire un mondo, quello del metaverso, pur sapendo che gli sforzi, imprenditoriali e professionali, avrebbero richiesto un periodo piuttosto ampio prima di essere trasformati in ricavi. Tuttavia la realtà virtuale non è fatta solo di metaverso, anzi. Il metaverso, e quindi quella dimensione in cui sarà possibile aggregare tutti gli universi digitali disponibili, richiede in primo luogo lo sviluppo di tali universi. E tali universi, per essere creati, necessitano di tecnologie, utenti e contenuti.
APP E TECNOLOGIA
E proprio quest’ultima componente pare essere un po’ debole, o almeno questa è l’idea che ci si può fare analizzando quelli che lo store di Oculus ha evidenziato come best of del 2022.
Saltando la dimensione di gioco, se si guarda alle migliori app scopriamo un’attività di fitness, presente anche tra le migliori active app, insieme ad altri simulatori sportivi.
È tuttavia la categoria app più innovative a offrire uno spiraglio sulla tendenziale prematurità di molti contenuti: un gioco legato al bartending, un gioco di abilità e la costruzione di mondi o di città.
Le migliori app creative, invece, per quanto piacevoli, sono pur sempre degli emulatori della realtà, come la creazione di dipinti a olio su tela o il suonare uno strumento musicale.
Senza entrare nel dettaglio delle singole app, rimandando ai tantissimi utenti che quotidianamente scrivono di questo, si può quasi affermare che i migliori contenuti del 2022 per il visore Oculus possono dividersi in: tentativi tecnici di trasportare esperienze reali all’interno del mondo digitale (fare esercizio fisico, dipingere, ecc.); giochi che aiutino gli utenti a prendere dimestichezza con le attività di costruzione di mondi, abilità estremamente importanti per poter creare, in un futuro più o meno vicino, il proprio ambiente tridimensionale in piattaforme di tipo social in realtà virtuale.
“È necessario piuttosto sviluppare titoli e contenuti che siano in grado di far godere a quante più persone possibile le potenzialità della realtà virtuale”
MONDO VIRTUALE E CONTENUTI
Si tratta, dunque, di un’offerta rivolta a una nicchia di persone, che non ha ancora i mezzi né le idee giuste per poter raggiungere un pubblico ampio. Interessanti, in questo senso, alcuni prodotti audiovisivi, come Goliath, un film per VR presentato alla Biennale Cinema di Venezia del 2021. Interessante perché, a differenza degli altri titoli citati, quel prodotto audiovisivo è costruito per sfruttare le potenzialità della realtà virtuale, utilizzandole per raccontare una storia: le possibilità tecniche al servizio del contenuto. Gli altri prodotti, invece, possono essere più facilmente comparati a quelle correnti dell’arte che dal Novecento in poi hanno trovato nel mezzo il centro del proprio interesse principale e il focus delle proprie opere.
Più o meno quanto è stato possibile osservare, sempre nel secolo scorso, con l’esplosione della musica elettronica che, dopo decenni di produzioni legate alla ricerca dei suoni, si è poi sviluppata in una produzione musicale più aperta, una parte integrante di brani non elitari (per quanto molti storceranno il naso nel vedere definiti elitari generi come techno o dubstep).
La connotazione di questi prodotti culturali, pertanto, pare situare la realtà virtuale ancora nella zona dei pionieri, ma la strategia di espansione che si sta seguendo è tutt’altro che completa. Perché lo sviluppo che si sta cercando di imprimere a queste innovazioni soffre di una distorsione di fondo: l’evoluzione della realtà virtuale non è solo legata alla tecnologia.
L’evoluzione della realtà virtuale è legata anche all’identificazione di un corretto contenuto: sarà la capacità di trovare i contenuti che si adattano alla potenzialità della realtà virtuale a definire il successo o il flop della tecnologia sottostante.
Si pensi alle telecamere a 360 gradi: potrebbero essere utilizzate per realizzare prodotti rivoluzionari, ma per motivi molto diversi hanno conosciuto una reale espansione soprattutto nel mondo della sicurezza.
La strategia ingegneristica di sviluppo della tecnologia virtuale pare rispondere a un imperativo tecnico: la realtà virtuale sarà completa quando sarà tecnicamente possibile vivere nel mondo virtuale senza sentire il filtro del visore, quando sarà possibile costruire strumenti in grado di replicare quanto più fedelmente possibile la realtà fisica e, se non la realtà, il nostro modo di interagire in essa.
Ma, senza un’offerta adeguata, il percorso di crescita strategica che ci separa dal metaverso è un percorso fallimentare, perché prevede investimenti in tecnologie che saranno sempre già superate quando arriverà il vero momento di estensione della realtà virtuale.
È necessario piuttosto sviluppare titoli e contenuti che siano in grado di far godere a quante più persone possibile le potenzialità della realtà virtuale anche tenendo in considerazione i limiti che questa a oggi presenta.
Creare un’offerta che accompagni anche le persone all’utilizzo, e non solo gli appassionati. Altrimenti non stiamo facendo altro che costruire, questo sì, una delle più importanti rivoluzioni nel mondo del gaming.
Stefano Monti
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