5 opere di videoarte realizzate con i videogiochi

Nuova edizione, online e offline, del Milan Machinima Festival, la rassegna dedicata ai film realizzati all’interno dei videogiochi. Qui vi consigliamo alcune opere da vedere online. Gratuitamente

È iniziata l’edizione 2023 del Milan Machinima Festival, il festival italiano dedicato ai machinima, cioè a quei film realizzati o all’interno dei videogiochi o con quegli strumenti pensati per il loro sviluppo (i game engine come Unity e Unreal).
La nuova edizione del festival si svolge sia online, gratuitamente fino al 26 marzo, sia offline con una programmazione che non sarà disponibile online e che verrà proiettata il 25 marzo al Museo Interattivo del Cinema di Milano (i biglietti sono disponibili su Eventbrite).
Tra le opere che saranno mostrate segnaliamo almeno la presenza di Hardly Working del collettivo Total Refusal, dedicato alla vita quotidiana dei personaggi non giocanti dei videogiochi, cioè dei personaggi controllati dal software. Hardly Working ha vinto il premio per la miglior regia al concorso internazionale del Locarno Film Festival del 2022.
Se volete approfondire il mondo dei machinima, il supplemento online del Milan Machinima Festival, VRAL, mette a disposizione una nuova opera sul suo sito ogni due settimane, accompagnandola con una lunga intervista all’autore. VRAL è anche presente sulla piattaforma Patreon, dove pubblica contenuti esclusivi (tra cui interviste agli artisti presenti al Milan Machinima Festival) accessibili attraverso abbonamento mensile.
Noi intanto vi consigliamo cinque opere dalle quattro sezioni disponibili online (Made in Italy, The Neo Avant-Garde, Counter-Narratives, Utopia).

Matteo Lupetti

https://milanmachinimafestival.org/

A REPORT FOR HUMANITY

A Report for Humanity di Luca Giacomelli è una riduzione del racconto di Franz Kafka Una relazione per un’accademia (1917), in cui una scimmia racconta il percorso che in soli cinque anni l’ha portata a imparare a parlare e a comportarsi come un essere umano. Giacomelli sovrappone la lettura di brani del racconto da parte di una voce sintetizzata con immagini e brevi sequenze tratte da vari videogiochi. La scimmia che viene a patti con la civiltà umana si sovrappone quindi al racconto che della civiltà umana e della sua storia viene fatto dai videogiochi, e la performance continua a cui la scimmia si costringe si sovrappone alla performance videoludica a cui si costringe il videogiocatore.
Anche questa è libertà umana, […] un movimento padrone di sé”, osserva a un certo punto la scimmia nel racconto di Kafka mentre discute cosa intendiamo quando parliamo di libertà. E “un movimento padrone di sé” è proprio quello che ci chiede il videogioco. Così, quello che la scimmia cercava nell’imparare a mimetizzarsi tra gli esseri umani non era libertà assoluta, ma una qualche via di fuga dalla prigionia a cui sarebbe comunque stata costretta dopo la sua cattura da parte dei cacciatori. “La via di fuga poteva anche essere un inganno”, nota il protagonista, aggiungendo che questa ingannevole via di fuga sarebbe comunque stata abbastanza. E una ingannevole via di fuga è proprio quello che il videogioco ci offre.

A Report for Humanity di Luca Giacomelli

A Report for Humanity di Luca Giacomelli

HURT/COMFORT

In Hurt/Comfort di Kara Güt una sessione di streaming, di gioco in diretta su una piattaforma come Twitch di Amazon diventa uno spazio di confessione. Mentre gioca all’ultimo videogioco fantasy di FromSoftware, Elden Ring scritto in collaborazione con George R. R. Martin, una streamer discute con le persone che commentano la sua performance attraverso la chat testuale della piattaforma e parla di immedesimazione, di performatività, del ruolo dei media nelle nostre vite e di doppi immaginari e digitali. Intanto l’immagine della streamer, ripresa da una telecamera e sovrapposta all’azione di gioco, sfuma fino a svanire, la diretta mostra disturbi, glitch audio e video, la protagonista parla eppure non muove le sue labbra se non quando sospira o geme. Il genere Hurt/Comfort è un genere di fanfiction, opere create dalle comunità di fan e basate su libri, film, serie televisive, fumetti e videogiochi già esistenti. Nell’Hurt/Comfort viene inflitto dolore (prima di tutto fisico) a un personaggio che verrà poi confortato, curato, come la streamer protagonista si trova a essere confortata dalla chat durante la sua confessione.
È, sia nella fanfiction sia nell’opera di Güt, un processo di smontaggio e rimontaggio, un processo orrorifico o comunque perturbante perché mette in scena ciò che dovrebbe restare nascosto o che finora era rimasto nascosto: i dubbi, i sentimenti, il sangue, le ossa.

Hurt/Comfort di Kara Güt

Hurt/Comfort di Kara Güt

PRAZINBURK RIDGE

Prazinburk Ridge di Martin Bell è un cortometraggio animato realizzato con l’Unreal Engine di Epic Games (lo studio sviluppatore di Fortnite), cioè con un set di strumenti originariamente pensato per lo sviluppo di videogiochi. Bell lo ha creato sostanzialmente da solo, approfittando del primo periodo della pandemia di COVID-19 e della sospensione della lavorazione di film e serie TV, in cui normalmente è impiegato. I modelli 3D usati sono acquistati, le animazioni sono realizzate in casa con una tuta per motion capture, la colonna sonora è composta da un amico e le voci sono doppiate da vari attori via internet. La storia è invece un adattamento di parte di un libro del fratello di Martin Bell, Steve: The Man of All Talents: The Extraordinary Life of Douglas Clark (Pitch Publishing), biografia di Douglas Clark, rugbista britannico finito a combattere nella Prima Guerra Mondiale. È interessante il racconto dello sviluppo del film scritto da Bell stesso su Indie Film Hustle: Bell ha deciso di realizzare un’opera per cui fossero già facilmente disponibili commercialmente i modelli 3D di personaggi, mezzi e oggetti che gli sarebbero serviti. La scelta del racconto di guerra non è quindi legata solo al lavoro del fratello sulla biografia di Clark, ma anche al fatto che nell’industria del videogioco la tematica bellica sia tanto diffusa da rendere più facile realizzare ulteriori opere che appartengono a questo genere, in un ciclo che si alimenta da solo. A margine, è forse curioso trovare nella sezione “contronarrazioni” (Counter-Narratives) una storia con un così chiaro tono nazionalista, come spesso accade alle storie di guerra.

Prazinburk Ridge di Martin Bell

Prazinburk Ridge di Martin Bell

THIS HISTORY IS AUTO-GENERATED: A TALE OF TWO THAILANDS

This History Is Auto-Generated: A Tale Of Two Thailands di Nanut Thanapornrapee fa parte della serie The History is Auto-Generated, quattro cortometraggi realizzati lavorando su versioni alternativi della storia thailandese generate online da un pubblico mentre interagiva, in una sorta di racconto interattivo a bivi, con un’intelligenza artificiale basata su machine learning (GPT-3) educata con testi sui fatti salienti della storia del Paese. Alcune delle storie nate dall’interazione tra pubblico e AI sono state poi trasformate in cortometraggi animati usando sequenze di vari videogiochi. Nel caso di A Tale Of Two Thailands riconosciamo una versione modificata di Grand Theft Auto 5 di Rockstar Games, la piattaforma Roblox di Roblox Corporation, Papers, Please di Lucas Pope e persino Google Earth, qui usati per illustrare una storia ambientata in una Thailandia divisa in due stati: un Paese anarchico e uno shogunato militare. The History is Auto-Generated esiste in un’interessante tensione. Videogiochi già esistenti, rappresentanti del capitalismo globale, vengono usati come ready-made per illustrare alternative alla storia stessa che li ha generati. E AI per definizione incapaci di creatività ma abili solo a riconoscere e ripetere pattern, quindi a ripetere ciò che è già accaduto, si trovano a cooperare con l’immaginazione e la creatività umane proprio per inventare nuove possibilità e nuove storie e per fuggire al thatcheriano “l’alternativa non esiste”.

This History Is Auto Generated A Tale Of Two Thailands di Nanut Thanapornrapee

This History Is Auto Generated A Tale Of Two Thailands di Nanut Thanapornrapee

THE SUNSET SPECIAL

The Sunset Special di Nicolas Gebbe è un progetto multimediale che ruota intorno a un cortometraggio animato. Il video si presenta come un videogioco fittizio in cui seguiamo la vacanza perfetta di un uomo nell’hotel perfetto dove incontra la partner perfetta.
Il protagonista visita uno spazio dove ogni desiderio è prima imposto (attraverso i social media, la pubblicità e in generale la cultura e la società) e poi soddisfatto e in cui anche le relazioni umane sono trattate come merci da consumare. È uno spazio che Gebbe rappresenta come distorto e straniante, come se lo spettacolo delle immagini fosse sempre sul punto di rompersi e crollare. E stranianti, quasi angoscianti, sono pure i dialoghi. Come personaggi di un videogioco, di queste macchine perfette per la produzione e soprattutto la soddisfazione del desiderio, i protagonisti di The Sunset Special devono rispettare ordini e regole, un game design che li premia per la loro obbedienza promettendo che facendo tutto quello che chiede saranno infine dei vincitori. Oltre che in un cortometraggio, The Sunset Special consiste anche in una mostra, un sito internet e un’esperienza in realtà virtuale di prossima uscita.

The Sunset Special di Nicolas Gebbe

The Sunset Special di Nicolas Gebbe

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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