![Come addestrare una intelligenza artificiale? Lo insegnano i videogiochi](https://www.artribune.com/wp-content/uploads/2023/12/Godmode-Epochs-di-dmstfctn-immagine-da-Steam-1-1024x576.jpg)
Il frustrante addestramento di un’intelligenza artificiale è protagonista del videogioco Godmode Epochs del duo dmstfctn (si pronuncia “demystification,” “demistificazione”), composto da Francesco Tacchini e Oliver Smith. Godmode Epochs è uscito nel 2023 ed è ora in mostra online a The Wrong Biennale. Per conoscere meglio la genesi dell’opera, e la sua parentela con la performance GOD MODE (ep. 1), abbiamo parlato con Tacchini durante una videochiamata su Google Meet.
Il videogioco Godmode Epochs
In Godmode Epochs assistiamo un’intelligenza artificiale nella sua fase di apprendimento. Prima di poter essere usate per riconoscere dei contenuti o per crearne di nuovi, infatti, le intelligenze artificiali devono essere addestrate: se vogliamo che una IA ci dica che in una immagine c’è o no un gatto, o se vogliamo che l’IA realizzi un’immagine con un gatto quando glielo chiediamo, deve prima imparare cosa sia un gatto. Cioè, deve imparare ad abbinare la parola “gatto” a immagini che contengono gatti. L’addestramento delle IA di Godmode Epochs funziona in modo simile, ma nella finzione di questo videogioco dobbiamo insegnar loro, tramite una simulazione, ad associare la giusta definizione ai prodotti sugli scaffali di un supermercato. Nella parte sinistra dello schermo scorre la simulazione del negozio, con gli scaffali su cui si alternano immagini di prodotti e definizioni. Cliccando su questi oggetti possiamo inserirli in un inventario (il dataset) che si trova sulla destra dello schermo e in cui possiamo associare parole e immagini per terminare i vari livelli, cioè i sempre più difficili stadi dell’addestramento. Abbiamo però un tempo limitato, e i nostri errori creano frustrazione nell’IA, che commenta gli eventi con frasi generate in tempo reale attraverso GPT di OpenAI. “Naturalmente una IA non può essere frustrata, ma abbiamo usato questo dispositivo narrativo per creare un arco narrativo” ci ha spiegato Tacchini.
Finire l’addestramento dell’IA in Godmode Epochs sarebbe un procedimento lungo, ripetitivo e noioso, ma la frustrazione può essere spesa come se fosse una valuta per sbloccare delle “memorie.” Storie che si presume che siano vere, raccolte online, che parlano di IA che dal punto di vista umano hanno imbrogliato durante il loro addestramento, cioè che hanno ottimizzato i processi che dovevano compiere in modi inaspettati, incuranti delle convenzioni sociali umane e dei nostri limiti. “Esempi di IA non allineate”, le ha definite Tacchini. Una delle storie racconta un esperimento del 1997: due IA si dovevano sfidare a tris su una griglia infinita, ma una iniziò a vincere tutte le partite. Aveva infatti capito che se piazzava le sue mosse abbastanza lontano poteva far crashare l’altra IA obbligandola a caricare un’area di gioco troppo ampia per la sua memoria. In Godmode Epochs sbloccare queste memorie abilita una serie di potenziamenti che facilitano la partita, “trucchi” come la “godmode,” la “modalità dio” che dà il titolo al gioco.
La performance live GOD MODE (ep. 1)
Godmode Epochs prosegue il percorso iniziato da dmstfctn con la performance interattiva GOD MODE (ep. 1). “A noi interessava inizialmente realizzare una performance” ha ricordato Tacchini. “Per due-tre anni, fino alla pandemia di COVID-19, abbiamo lavorato solo su performance audiovisive.” La performance permette di interagire con immagini calcolate in tempo reale sfruttando un game engine, un set di strumenti di sviluppo originariamente pensato per realizzare videogiochi, cioè l’Unreal Engine di Epic Games, la compagnia responsabile del celebre Fortnite. Durante le performance, Smith controlla la generazione dei vari ambienti in cui GOD MODE (ep. 1) è ambientato e gestisce la navigazione nello spazio, Tacchini dà volto e voce alla IA (la sceneggiatura è stata in parte scritta con GPT), il musicista HERO IMAGE si occupa della colonna sonora, anch’essa suonata in tempo reale, e il pubblico attraverso uno smartphone ha pure qui il compito di aiutare l’IA a addestrarsi e, da un certo punto in poi, a sfruttare i bug della simulazione. dmstfctn ha lavorato alla performance tra 2021 e 2022 e poi a inizio 2023 il duo si è dedicato al videogioco, inizialmente pensando di realizzare una versione online della parte interattiva tridimensionale di GOD MODE (ep. 1) e poi rendendosi conto di dover invece sviluppare qualcosa di molto diverso per avere un’opera che funzionasse come videogioco e che potesse essere giocata direttamente su browser internet. GOD MODE (ep. 1) è stato poi riadattato in installazione interattiva e portato in questo formato al festival portoghese di musica e arte digitale Semibreve a ottobre.
Simulazione e mondo fisico in Godmode Epochs
Mentre noi insegniamo (nella finzione del videogioco) a una IA come funziona la cultura consumistica umana, le meccaniche del gioco e le storie che leggiamo ci insegnano come funzionano le IA e come vengono educate attraverso simulazioni, anche all’interno di ambienti virtuali realizzati con game engine. Tali simulazioni vengono infatti pubblicizzate come ambienti di addestramento più inclusivi e meno influenzati da bias, da stereotipi e pregiudizi, rispetto al mondo fisico, e quindi come ambienti che possano essere usati per addestrare IA altrettanto prive di bias e pregiudizi. “L’idea iniziale del progetto era contrastare l’idea che siccome questi dati sono fatti da una persona e non provengono dal mondo fisico allora non hanno bias” ci ha detto Tacchini. “C’è la bias della persona che decide cosa c’è in questo mondo simulato.”
Ma Godmode Epochs mostra anche come funzionano i videogiochi e in generale i tentativi di simulare il mondo fisico e i suoi processi. Simulazioni e videogiochi, come tutti i modelli computazionali, rappresentano il mondo fisico ma non corrispondono esattamente a esso: sono software. Software con funzioni e meccaniche progettate per simulare processi fisici, sociali, economici ma che contengono bug e possono essere anche sfruttate in modi che gli esseri umani non avevano previsto. Così, mentre leggiamo storie di IA che barano e insegniamo a barare alla nostra fittizia IA, anche noi partita dopo partita impariamo a barare in questa (come anche Tacchini la definisce) “simulazione di una simulazione.” Perché Godmode Epochs ci inserisce in una classifica online in base alla nostra velocità, e il modo più rapido per terminarlo non è tanto provare a educare davvero l’IA ma cercare di compiere il più velocemente possibile il maggior numero di errori per far crescere la frustrazione e sbloccare trucchi spendendola.
Godmode Epochs di dmstfctn, con musiche di HERO IMAGE e la collaborazione dell’accademico Kevin Walker della Coventry University, è stato sviluppato col supporto del programma Arts Technologies di Serpentine e della Public Engagement Grant 2022 de The Alan Turing Institute, l’istituto nazionale britannico per lo studio dell’intelligenza artificiale, che finanzia progetti artistici pensati per la divulgazione del funzionamento dell’IA a un ampio pubblico. Godmode Epochs è esposta online a The Wrong Biennale di The Wrong Studio dall’1 novembre 2023 all’1 marzo 2024, all’interno del padiglione digitale Directory dedicato alla relazione tra umano e non umano e curato da Tam Nguyen, con consulenza curatoriale di Mai Huyen Chi e Xuan Ha e supporto di Duyen Le e Lien Nguyen.
Matteo Lupetti
https://dmstfctn.itch.io/godmode-epochs
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