L’industria videoludica nel 2024 ha visto continuare e anzi aumentare le grandi ondate di licenziamenti iniziate nel 2023. Secondo il database Game Industry Layoffs ci sarebbero stati 10600 licenziamenti nel 2023, ma la stima per il 2024 è di ben 14600 posti di lavoro persi. Dopo l’espansione del settore durante la pandemia, le compagnie hanno voluto dare priorità alla crescita dei profitti, e quindi alla felicità degli investitori. Non potendo più contare su un corposo e stabile aumento degli incassi, hanno allora tagliato le spese nel modo più semplice possibile, cioè licenziando. Come ogni anno, anche per il 2024 Artribune ha comunque selezionato per voi il meglio del videogioco. Opere che si confrontano con i grandi temi del presente, e soprattutto con quello dell’Antropocene, o che spingono il medium in direzioni che gli permetteranno, o già gli permettono, di confrontarsi meglio con tali temi.
Matteo Lupetti
1000xRESIST
“Hekki ALLMO”. Inizia così l’ambigua poesia che ripetono le protagoniste di 1000xRESIST, cloni creati dall’unica ragazza immune a una malattia di origine aliena che in un prossimo futuro ha sterminato l’umanità. “ALLMO” è questa unica ragazza, la ALLMOTHER della nuova civiltà. Ma “hekki” è solo un comune errore di battitura di “hello”, un errore che però è rimasto nella memoria, è stato tramandato, è diventato testo sacro. 1000xRESIST racconta di come la memoria tramandi errori e traumi attraverso le generazioni, dalle proteste pro-democrazia di Hong Kong del 2019/2020 alla diaspora asioamericana, da una pandemia che ricorda quella di COVID-19 durante la quale 1000xRESIST è nato fino a un futuro fantascientifico. Tra i cloni della ALLMOTHER, la protagonista ha il ruolo di Watcher, colei che deve esplorare e rivivere i ricordi della madre per preservarli. Ma se da una parte la memoria paralizza nelle tradizioni, dall’altra può piantare i semi della rivolta e della liberazione.
1000xRESIST di Sunset Visitor e Fellow Traveller è disponibile per PC e Nintendo Switch.
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Agentia
Ogni volta che apriamo Agentia siamo un’entità diversa. A volte siamo un albero, altre siamo un’isola, altre ancora siamo un tardigrado, o un gufo, o un ominide, o un server dati, o un’alga unicellulare… Mentre ci spostiamo nella piccola ambientazione (se possiamo spostarci), e mentre le altre creature si muovono intorno a noi, in basso nello schermo si compone una frammentata poesia interattiva, costruita con brani estratti da vari testi. Un tentativo di suggerire con umana approssimazione le storie di questa rete di entità non umane di cui Agentia racconta appunto l’agency, la capacità di essere agente, di avere una propria progettualità. Agentia è un’esplorazione dell’agency di ciò che l’occidente da secoli considera solo risorsa da sfruttare, una risorsa in grado al massimo di opporre una (inutile) resistenza passiva di fronte al progresso capitalista e scientifico. È un’esplorazione necessaria nell’Antropocene, che è proprio una crisi della nostra relazione con le agency non umane.
Agentia di Richard A Carter è disponibile gratuitamente sulla piattaforma itch.io ed è giocabile direttamente sul browser.
Caves of Qud
Dopo nove anni di distribuzione e raffinamento in Accesso Anticipato è stata rilasciata la versione definitiva di Caves of Qud, uno degli apici della narrativa e del videogioco emergenti. Videogiochi in cui storie e situazioni nascono dalla spesso inaspettata interazione di molteplici e complessi sistemi sia con chi gioca sia tra se stessi. In un futuro tanto remoto da essersi sviluppato sulle rovine di una civiltà già fantascientifica, attraversiamo un mondo ostile e misterioso, parzialmente predefinito ma in gran parte diverso a ogni partita. L’estrema sintesi visiva lascia spazio a testi che ci invitano a immaginare (e a interpretare) situazioni e creature impossibili e mutanti. Il ricco mondo di Caves of Qud, pieno di città, fazioni e caverne, vive indipendentemente da chi gioca, ha la sua storia (anch’essa generata semicasualmente da algoritmi) e le sue regole che, tentativo dopo tentativo, possiamo scoprire e comprendere. Anche grazie a modalità e opzioni che semplificano l’approccio da parte delle persone meno esperte.
Caves of Qud di Freehold Games e Kitfox Games è disponibile per PC, Mac e Linux.
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CLICKOLDING
Un uomo ci ha promesso 14 mila dollari se premeremo davanti a lui, per diecimila volte, un contatore manuale. Quindi eccoci nella camera di un hotel in sua compagnia. Indossa una strana maschera, che afferma di aver personalmente realizzato. Ci guarda, ci dà ordini, ci dice dove metterci e cosa dobbiamo fare, come dobbiamo premere il contatore. Ogni clic del mouse è un clic del personaggio principale sul contatore. Il cuckolding (in italiano, triolismo) è il godere nel vedere il proprio partner mentre ha esperienze sessuali con altre persone. CLICKOLDING racconta questo godimento per procura nella sua contraddittorietà e nella sua vulnerabilità. Ma suggerisce anche di leggere in quest’ottica la relazione tra chi gioca e chi crea i mondi virtuali in cui giochiamo. Noi clicchiamo, vediamo cifre e punteggi aumentare, cerchiamo una ricompensa oppure un segreto che sarà alla fine svelato. Mentre ci facciamo guidare dal gioco e dai desideri di chi lo ha progettato.
CLICKOLDING di Strange Scaffold e Outersloth è disponibile per PC.
https://www.strangescaffold.com/
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Death to Venice
Venezia, insieme città storica e città moderna, è “una macchina per pensare”, scrive Salvatore Settis in Se Venezia muore (Einaudi, 2019). Venezia è una macchina per pensare “l’idea di città e le pratiche della cittadinanza, la vita urbana come sedimentazione storica, come esperienza dell’oggi, come progetto di un domani possibile. I suoi problemi hanno una complessità senza pari per il rapporto con l’ambiente circostante, per la sproporzione fra la suprema importanza della città storica e la cronica incapacità delle pubbliche amministrazioni, per il declino demografico, economico, culturale che l’affligge”. Contemporaneamente, continua Settis, questi problemi sono parte di processi globali di cui Venezia è solo caso esemplare. In modo simile, Venezia è un assemblaggio postumano per pensare l’Antropocene in Death to Venice, un viaggio poetico oltre le distinzioni tra natura e cultura, nei ricordi umani e non umani di un ecosistema ormai cadavere in putrefazione, e quindi colmo di vita.
Death to Venice di Lichene (Andrea “McKid” Bettini e Eva “laughingpineapple” Jucci) è disponibile gratuitamente sulla piattaforma itch.io ed è giocabile direttamente sul browser internet
INDIKA
Indika, una giovane monaca ortodossa, sente la voce del Diavolo, che mette in dubbio la sua fede, le autorità, le sovrastrutture delle società. Con la scusa di una lettera da consegnare viene mandata via dal suo monastero e si trova a viaggiare in una Russia gelida, steampunk e devastata dalla guerra. Incontra Ilya, un soldato ferito e in fuga che sente invece la voce di Dio, e lo accompagna alla ricerca di una reliquia che dovrebbe salvare la fede di Indika e il braccio in cancrena di Ilya. Indika usa in modo critico gli strumenti del videogioco (i suoi punteggi, i suoi sistemi di progressione, i suoi puzzle, le sue meccaniche ripetitive, i suoi apparati audiovisivi) per raccontare e decostruire non tanto il videogioco come medium ma la religione organizzata e i sistemi di potere e di controllo. Sistemi di cui però il videogioco, innovazione dell’informatica occidentale nella Guerra Fredda, è esso stesso un prodotto.
Indika di Odd Meter e 11 bit studios è disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S e X.
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Leap Year
Ci sono tradizioni e meccaniche videoludiche tanto affermate e frequentate da sembrare a volte (e a torto) completamente esplorate. Ne è un esempio il salto, alla base della tradizione dei videogiochi “platform”, di piattaforme, come quelli della serie Super Mario di Nintendo, opere in cui dobbiamo percorrere i livelli ed evitare gli ostacoli (appunto) saltando. Leap Year mostra quanto ancora possa essere sviluppato questo spunto. Muoviamo il personaggio principale in una piccola ambientazione, una serie di spazi interconnessi in cui possiamo solo camminare a destra e a sinistra e saltare. Ma il gioco ci porta lentamente a capire i modi unici in cui funziona il salto in questo mondo virtuale, quali siano i suoi rischi e quali siano i suoi effetti e in base a quali condizioni questi effetti variano. Scoperta dopo scoperta, torniamo in aree precedentemente visitate non con nuovi poteri e potenziamenti ma con una nuova consapevolezza delle regole del gioco e dei suoi spazi. Quanto si può fare, con solo un salto!
Leap Year di Daniel Linssen e Sokpop Collective è disponibile per PC.
ODDADA
ODDADA è un videogiocattolo musicale senza sfide, obiettivi e condizioni di vittoria e sconfitta. Ogni partita ci propone in sequenza sei strumenti con cui possiamo comporre e sovrapporre brevi loop musicali. Non possiamo scegliere quali strumenti troveremo o in che ordine, e non ci viene fornita alcuna spiegazione sul loro funzionamento, anche se spesso non assomigliano ad alcuno strumento tradizionale. C’è qualcosa che sembra un pianoforte, ma, per esempio, altri sono paesaggi in cui disponiamo edifici. E uno ha l’aspetto del coro della chiesa di un monastero: noi scegliamo che pagina del corale verrà cantata dai piccoli monaci giocattolo e con quale timbro. ODDADA è un modo creativo e giocoso per fare musica dove l‘importante non è la precisione e la professionalità del risultato, ma la curiosità, la sperimentazione e la capacità di abbracciare l’inatteso. Dopo aver composto i nostri sei loop possiamo registrare la composizione finita, salvarla e persino esportarla come file.
ODDADA di Sven Ahlgrimm, Mathilde Hoffmann e Bastian Clausdorff è disponibile per PC e Mac.
Player Non Player
Su un’isola, in una villa esplicitamente ispirata al Memoriale Brion di Carlo Scarpa, vivono tre personaggi. E un cane. Sono tre persone sospese: un personaggio è bloccato dalla fine di una relazione, uno dalla sua incapacità di accettarsi e il terzo dal difficile rapporto con i genitori, ormai morti. In Player Non Player dobbiamo fare amicizia con gli abitanti della villa (e con il cane), aiutarli ad andarsene da questo limbo e scoprire i segreti del mondo virtuale in cui ci troviamo. E lo facciamo principalmente toccando, accarezzando e afferrando cose e persone per entrare in intimità virtuale attraverso corpi virtuali. Player Non Player, distribuito contemporaneamente a un omonimo album musicale del duo Agar Agar (Clara Cappagli e Armand Bultheel) che ne è la colonna sonora, abbraccia spudoratamente le meccaniche tradizionali del videogioco. E poi le sbeffeggia le mette in crisi nella loro mascolinità, le devia in direzioni queer. Player Non Player di Jonathan Coryn è disponibile per PC e Mac.
https://corjn.com/playernonplayer
Ultros
La tradizione chiamata metroidvania (un portmanteau dalla serie Metroid di Nintendo e da quella Castlevania di Konami) è stata fondamentale nell’evoluzione dei mondi digitali dei videogiochi. In queste opere esploriamo spazi interconnessi in cui combattiamo e otteniamo oggetti che ci danno abilità che a loro volta ci permettono di accedere a nuove zone per proseguire l’avventura. Ultros inizia come un metroidvania: uccidiamo, conquistiamo, saccheggiamo, e agendo così acquisiamo potere sulla geografia del suo mondo. Ma, a un certo punto, Ultros ci mostra che è possibile un’altra strada. Una strada in cui si uccide solo il necessario per cibarci, e con rispetto della preda che uccidiamo. Una strada in cui invece di fare a pezzi uniamo, in cui invece di impoverire il mondo di gioco lo arricchiamo, in cui labirinti un tempo ostili diventano un giardino che piano piano seminiamo e coltiviamo. Le logiche videoludiche vengono rovesciate, per rovesciare le ideologie colonialiste che stanno alla loro base.
Ultros di Hadoque e Kepler Interactive è disponibile per PC, Mac e PlayStation 4 e 5.
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