5 videogiochi appena usciti da non perdere per la primavera 2025 

Nei videogiochi recensiti questo mese da Artribune si va dal medioevo boemo al XVIII secolo spagnolo, si parla di agency umana e non umana e si indagano i social network

Nella rubrica mensile di Artribune dedicata alle recensioni videoludiche, parliamo stavolta di due interpretazioni alternative di cosa sia un “videogioco di ruolo” (Avowed e Kingdom Come: Deliverance II), di due differenti modi di trattare un’ambientazione storica (The Stone of Madness e, ancora, Kingdom Come: Deliverance II) e di due videogiochi narrativi tra loro piuttosto diversi (Afterlove EP e Urban Myth Dissolution Center). 

Matteo Lupetti 

Afterlove EP di Pikselnesia e Fellow Traveller
Afterlove EP di Pikselnesia e Fellow Traveller

Afterlove EP 

Nel videogioco narrativo con scelte e finali multipli Afterlove EP interpretiamo un giovane uomo che, un anno dopo l’improvvisa morte della sua ragazza, cerca finalmente di affrontare il lutto tra sedute di psicoterapia, prove con il suo gruppo musicale e (forse) nuovi amori. Intanto, continua a sentire nella testa la voce della donna, ci dialoga, si lascia influenzare. È degno di nota in Afterlove EP, oltre all’ambientazione nella Giacarta contemporanea raccontata da uno studio indonesiano, soprattutto il modo in cui viene decostruito questo personaggio ricordato e idealizzato, tanto diverso da quella che era la persona da viva con le sue contraddizioni e la sua agency, la capacità di agire e di essere protagonista di un’esistenza tutta sua. L’opera sviluppa molti dei suoi elementi a partire dal filone dei  “simulatori di appuntamento” (dating sim) popolarizzato da Tokimeki Memorial (Konami, 1994) dopo la formalizzazione da parte di Dōkyūsei (Elf, 1992). E Tokimeki Memorial si poneva il problema di valorizzare e simulare in qualche modo proprio la agency dei suoi personaggi secondari, cioè di non renderli solo oggetti passivi delle nostre attenzioni. È un problema che però non si pongono più molti dei videogiochi che lo hanno seguito, come non se lo pone Afterlove EP nelle sue tre possibili relazioni sentimentali. 
Afterlove EP di Pikselnesia e Fellow Traveller è disponibile per Windows (versione provata), Nintendo Switch, Xbox Series S e X e PlayStation 5. 

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Avowed di Obsidian Entertainment e Xbox Game Studios
Avowed di Obsidian Entertainment e Xbox Game Studios

Avowed 

Nei videogiochi di ruolo, quei videogiochi che adattano l’esperienza del filone di giochi da tavolo iniziato nel 1974 da Dungeons & Dragons (Gary Gygax e Dave Arneson), abbiamo solitamente un’agency, una capacità decisionale, totale nei confronti del mondo. Siamo noi a prendere scelte che influenzano il destino di interi continenti, e Avowed contestualizza in modo diegetico tale nostro potere. Nel mondo fantasy creato dallo studio Obsidian Entertainment per la sua serie Pillars of Eternity siamo una persona inviata come rappresentante di un impero nell’isola delle Terre Viventi. Un tempo rifugio di criminali e persone marginalizzate proprio dall’impero, quest’isola sta venendo ora propriamente colonizzata, ma l’iniziativa imperiale è funestata da una misteriosa malattia, la Piaga dei sogni, di cui dobbiamo scoprire l’origine. Mettendoci di fronte a molteplici decisioni sul futuro delle Terre Viventi, alla responsabilità di tali decisioni e al nostro privilegio in quanto autorità imperiale, Avowed problematizza questa agency colonialista e imperialista verso entità sia umane sia non umane, entrando seppur attraverso allegorie fantasy nel dibattito sull’Antropocene. Ma l’isola resta comunque al servizio di chi gioca, e nega qualsiasi genere di autonomia alle comunità (digitali) che la abitano. Le Terre Viventi non sono simulate come un ecosistema dinamico, ma come un’ambientazione statica e passiva, piena di segreti pensati per essere scoperti e nascosti in appositi scrigni, di nemici da uccidere e di risorse da raccogliere per potenziare il nostro equipaggiamento. È un mondo modificabile solo dalle nostre azioni, incapace di esprimere un’agency alternativa a quella dell’impero. 
Avowed di Obsidian Entertainment (uno studio di Microsoft) è disponibile per Windows  (versione provata) e Xbox Series S e X ed è parte degli abbonamenti Game Pass di Microsoft. 

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Kingdom Come Deliverance II di Warhorse Studios e Deep Silver
Kingdom Come Deliverance II di Warhorse Studios e Deep Silver

Kingdom Come: Deliverance II 

“Il futuro della nostra industria è in pericolo e media ‘progressisti’ lo stanno distruggendo attraverso le loro narrazioni guidate dall’odio” scrisse nel 2014 su X (allora Twitter) Daniel “Dan” Vávra, cofondatore di Warhorse Studios e direttore creativo della sua serie di videogiochi di ruolo Kingdom Come: Deliverance. E terminò il tweet con l’hashtag “gamergate”, segnalando il suo supporto all’ominima campagna internazionale di molestie indirizzata ad allontanare dal mondo dei videogiochi donne e persone appartenenti a minoranze e a destinare il medium al solo pubblico maschile, bianco, cisgenere ed eterosessuale. Coerentemente con le idee di Vávra, il primo Kingdom Come: Deliverance (2018) offrì una lettura nazionalista del Medioevo boemo trincerandosi dietro una pretesa di “accuratezza storica” e di realismo estremo. Può stupire che Kingdom Come: Deliverance II sia stato allora criticato proprio dalle comunità online nate dal GamerGate perché troppo “woke”, troppo progressista. In effetti, Kingdom Come: Deliverance II ritratta molte delle posizioni del primo episodio, e si mette maggiormente in gioco come interpretazione della storia invece che come sua accurata messa in scena. La Boemia del 1403 non è più una nazione omogenea che si difende da malvage invasioni straniere, la rappresentazione femminile è meno misogina, viene dato spazio a minoranze etniche e il protagonista può avere una relazione omosessuale. Resta un Medioevo mostrato nella sua mediocrità brutale, spesso ridicola, con attenzione soprattutto alla cultura materiale, da come funzionava un’armatura a come si lavorava in una forgia.  
Kingdom Come: Deliverance II di Warhorse Studios (ora proprietà della multinazionale svedese Embracer Group) è disponibile per PlayStation 5 (versione provata), Windows e Xbox Series S e X. 

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The Stone of Madness di The Game Kitchen e Tripwire Presents
The Stone of Madness di The Game Kitchen e Tripwire Presents

The Stone of Madness 

The Stone of Madness è un videogioco molto spagnolo. Come nella serie Commandos (iniziata nel 1998) dello studio spagnolo Pyro Studios controlliamo un gruppo di personaggi dotati di diverse abilità ma costretti ad agire soprattutto furtivamente. A differenza di Commandos, qua non superiamo una sequenza di livelli/mappe, ma esploriamo aree interconnesse a cui piano piano guadagniamo accesso e in cui dobbiamo completare una serie di obiettivi scegliendo spesso tra percorsi e metodi alternativi. Come nel videogioco spagnolo La Abadía del Crimen (Francisco “Paco” Menéndez, Juan Delcán e Opera Soft, 1987), adattamento de Il nome della rosa di Umberto Eco (1980), l’ambientazione è un monastero colmo di terrificanti segreti. Ma qua siamo alla fine del XVIII secolo, e il monastero è stato destinato alla segregazione di persone mentalmente malate, o comunque indesiderate. Lo sono anche i personaggi principali di The Stone of Madness, decisi però a fuggire. Tra le influenze viene citato il pittore spagnolo Francisco Goya (Fuendetodos, 1746 – Bordeaux, 1828) ed è esposto al Museo del Prado di Madrid l’Estrazione della pietra della follia (Hieronymus Bosch, 1494 circa), altra influenza visibile già nel titolo del videogioco. E come in alcuni dei precedenti videogiochi del suo studio di sviluppo The Game Kitchen, la serie Blasphemous (iniziata nel 2019), il contesto è quello di un cattolicesimo sanguinario e repressivo. C’è nelle opere di The Game Kitchen una certa ossessione per questo immaginario cattolico, e contemporaneamente un certo rifiuto ad affrontarlo seriamente, in modo non approssimativo e superficiale. The Stone of Madness di The Game Kitchen e Tripwire Presents è disponibile per Nintendo Switch (versione provata), Windows, PlayStation 5 e Xbox Series S e X. 

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Urban Myth Dissolution Center di Hakababunko e SHUEISHA GAMES
Urban Myth Dissolution Center di Hakababunko e SHUEISHA GAMES

Urban Myth Dissolution Center 

Nel racconto La zampa di scimmia (William Wymark Jacobs, 1902) un oggetto magico permette di esaudire tre desideri. La coppia protagonista usa allora il suo primo desiderio per ottenere denaro: subito il figlio muore sul lavoro e arriva un risarcimento. La storia continua in un crescendo horror, e c’è proprio un certo orrore nell’idea che la magia funzioni, che la parola (diventata magica) e l’informazione possano direttamente influenzare il mondo fisico. È l’orrore esplorato da Urban Myth Dissolution Center, un racconto interattivo lineare basato sulle meccaniche dei videogiochi investigativi e fortemente influenzato dall’animazione seriale giapponese. Non ci sono qua game over o condizioni di fallimento, e l’attenzione è tutta rivolta ai personaggi e alla trama, raccontata attraverso una divisione interna a episodi con persino un tema musicale di chiusura e cliffhanger conclusivi. La protagonista di Urban Myth Dissolution Center scandaglia sia spazi fisici sia gli spazi virtuali di una specie di Twitter/X per indagare le leggende urbane e le cosiddette teorie della cospirazione. Il suo obiettivo è scoprire se questi racconti folklorici contemporanei c’entrino qualcosa con una serie di eventi misteriosi forse legati tra loro e cosa ci sia di vero dietro a quelle che sembrano solo spaventose fantasticherie. O meglio, cosa sia diventato vero di tali fantasticherie, come una storia inventata possa avere effetti molto reali sul mondo fisico a forza di essere ripetuta, soprattutto attraverso i social network. Urban Myth Dissolution Center di Hakababunko e SHUEISHA GAMES è disponibile per Windows (versione provata), Nintendo Switch e PlayStation 5. 

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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